Lewis Galoob Toys, Inc. przeciwko Nintendo of America, Inc.

Article

January 30, 2023

Lewis Galoob Toys, Inc. przeciwko Nintendo of America, Inc. to sprawa sądowa z 1992 r., w której Sąd Apelacyjny Stanów Zjednoczonych dla Dziewiątego Okręgu stwierdził, że nie doszło do naruszenia praw autorskich przez Game Genie, akcesorium do gier wideo, które może zmienić produkcja gier dla Nintendo Entertainment System. Sąd ustalił, że Game Genie firmy Galoob nie naruszyło wyłącznego prawa Nintendo do tworzenia dzieł pochodnych ich gier, ponieważ Game Genie nie stworzył nowego stałego dzieła. Sąd stwierdził również, że zmiany wprowadzone przez Game Genie kwalifikują się jako niekomercyjny dozwolony użytek i żadna ze zmian nie zastąpiła popytu na gry Nintendo. Brytyjski producent gier wideo Codemasters stworzył Game Genie, aby wykorzystać sukces Nintendo Entertainment System, inżynieria wsteczna sprzętu w celu wyprodukowania urządzenia, które można podłączyć do kartridży z grami Nintendo. Wiedząc, że Nintendo nie zezwoliło na to, Galoob zapobiegawczo pozwał Nintendo w maju 1990 r., Aby uniemożliwić im zablokowanie sprzedaży Game Genie, a Nintendo odpowiedziało, pozując o wstępny nakaz właśnie w ten sposób. Chociaż sądy nakazały sprzedaż Game Genie, Galoob ostatecznie odniósł sukces, gdy sprawa trafiła do sądu, wygrywając również 15 milionów dolarów odszkodowania. Nintendo próbowało odwołać się od decyzji, ale bezskutecznie. Game Genie sprzedał się w milionach egzemplarzy, a linia produktów została rozszerzona o wersje na inne konsole. Sprawa została przytoczona w innym sporze dotyczącym praw autorskich z tego samego czasu, w którym Sega przeciwko Accolade (1992) dodatkowo wykazała, że ​​inżynieria wsteczna jest dozwolonym użytkowaniem. Sprawa została również przytoczona w celu ustalenia praw użytkowników do modyfikowania dzieł chronionych prawem autorskim na własny użytek. Holding został jednak wyróżniony przez sądy w Micro Star v. FormGen Inc. (1998), stwierdzając naruszenie praw autorskich przy dokonywaniu trwałych modyfikacji i rozpowszechnianiu ich publicznie.

Tło

Nintendo Entertainment System (NES) to konsola do gier Nintendo wydana po raz pierwszy w Japonii w 1983 r., po której zadebiutowała w Ameryce Północnej w 1985 r. Na początku lat 90. system stał się tak popularny, że rynek kartridży Nintendo był większy niż rynek całe oprogramowanie komputera domowego. Konsola miała ponad 500 gier stworzonych przez ponad 60 firm, z których każda posiadała legalną licencję na produkcję kompatybilnych kartridży z grami. Z założenia te kasety były trudne do zmiany lub inżynierii wstecznej przez nieupoważnione strony trzecie. Każda kaseta została wyprodukowana ze sprzętem pamięci tylko do odczytu, w tym chipem 10NES, który zapobiegał uruchamianiu nieautoryzowanych gier w systemie Nintendo. Miało to na celu zniechęcenie do podrabiania gier. Pod koniec lat 80. brytyjski programista o nazwie Codemasters zainteresował się produkcją gier na NES. Na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas założyciel Codemasters, David Darling, próbował skontaktować się z przedstawicielami Nintendo, ale nie chcieli się zaangażować bez oficjalnego spotkania. Darling zinterpretował to jako „zimne ramię” i firma była zdeterminowana, aby stworzyć nieautoryzowany zestaw programistyczny dla NES, zaczynając od inżynierii wstecznej konsoli i złamania zabezpieczeń Nintendo. To pozwoliło Codemasters przenieść swoją grę Treasure Island Dizzy (1989) na NES, a także pozwoliło im zaprojektować pokrętło na kartridżu, które mogło regulować liczbę żyć postaci gracza. Te odkrycia doprowadziły ich do opracowania Game Genie, urządzenie podłączane do kartridży z grami NES w celu modyfikowania każdej gry. Urządzenie działało na zasadzie przechwytywania danych z kartridża z grą Nintendo, i zastąpienie go nowymi danymi na podstawie danych wprowadzonych przez gracza, przed wyświetleniem końcowego wyniku na ekranie telewizora. W większości przypadków gracze mogą używać tego urządzenia, aby ułatwić wygraną w grę NES. Na przykład gracz może dać sobie nieograniczoną liczbę żyć, stać się niezwyciężonym lub zacząć na późniejszym poziomie. Jednak urządzenie pozwalało również na bardziej kreatywne modyfikacje, takie jak zmiana postaci gracza na innego sprite'a, a nawet dostęp do nieużywanych lub niedokończonych części gry. Po zabezpieczeniu dystrybucji w Kanadzie za pośrednictwem Camerica, Codemasters przedstawiło również Game Genie Galoobowi, amerykańskiemu producent zabawek. Kiedy syn Lewisa Galooba po raz pierwszy zetknął się z urządzeniem, zafascynowała go zdolność Game Genie do sprawienia, by Mario skakał wyżej. Galoob zgodził się na dystrybucję Game Genie w Ameryce Północnej, a Codemasters nabył każdą dostępną grę NES, aby móc odkryć i udokumentować różne „kody”, które zmieniłyby wynik gry. Game Genie został ogłoszony w maju 1990 roku, a miał zostać uruchomiony w lipcu 1990 roku.

Spór prawny

Wiedząc, że Nintendo byłoby niezadowolone z Game Genie, Codemasters i Galoob wszczęli 17 maja 1990 r. Pozew przeciwko Nintendo w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Północnego Dystryktu Kalifornii, domagając się orzeczenia stwierdzającego, że Game Genie nie naruszył prawa Nintendo prawa autorskie. Galoob zwrócił się również do sądu o nakaz powstrzymania Nintendo od ingerowania w sprzedaż Game Genie. Nintendo odpowiedziało roszczeniem wzajemnym przeciwko Galoob, prosząc o własny nakaz zakazujący sprzedaży Game Genie. Nintendo argumentowało, że Game Genie naruszyło ich własność intelektualną, naruszając ich wyłączne prawo do tworzenia dzieł pochodnych ich gier chronionych prawem autorskim. Nintendo twierdziło również, że Galoob przyczynił się do naruszenia, zachęcając swoich klientów do tworzenia nieautoryzowanych prac pochodnych przy użyciu Game Genie. Rozumowanie Nintendo w dużej mierze opierało się na decyzji w sprawie Midway Manufacturing Co. przeciwko Artic International (1983), w której sąd powstrzymał Artic przed sprzedażą sprzętu, który mógłby przyspieszyć grę zręcznościową Galaxian . W sprawie Midway sędzia doszedł do wniosku, że zestaw przyspieszający Artic zawierał materiał chroniony prawem autorskim z gry i wyparł popyt na grę Midway. Z drugiej strony, chociaż Game Genie zmienił wydajność gry i wrażenia gracza, nie zmienił w żaden sposób oryginalnej kasety. gdzie sąd powstrzymał Artic przed sprzedażą sprzętu, który mógłby przyspieszyć grę zręcznościową Galaxian. W sprawie Midway sędzia doszedł do wniosku, że zestaw przyspieszający Artic zawierał materiał chroniony prawem autorskim z gry i wyparł popyt na grę Midway. Z drugiej strony, chociaż Game Genie zmienił wydajność gry i wrażenia gracza, nie zmienił w żaden sposób oryginalnej kasety. gdzie sąd powstrzymał Artic przed sprzedażą sprzętu, który mógłby przyspieszyć grę zręcznościową Galaxian. W sprawie Midway sędzia doszedł do wniosku, że zestaw przyspieszający Artic zawierał materiał chroniony prawem autorskim z gry i wyparł popyt na grę Midway. Z drugiej strony, chociaż Game Genie zmienił wydajność gry i wrażenia gracza, nie zmienił w żaden sposób oryginalnej kasety.

Nakaz i decyzja

2 lipca 1990 r. Sędzia okręgowy Robert Howard Schnacke wydał Nintendo wstępny nakaz, uniemożliwiający Galoob sprzedaż Game Genie do czasu pełnego rozwiązania sporu. Nakazał również Nintendo wniesienie kaucji (początkowo 100 000 USD, później zwiększonej do 15 milionów USD), aby zapewnić Galoobowi rekompensatę za sprzedaż utraconą podczas nakazu, gdyby Galoob wygrał sprawę. Galoob odwołał się od nakazu, ale Dziewiąty Okręgowy Sąd Apelacyjny potwierdził decyzję sądu niższej instancji w dniu 7 lutego 1991 r., A spór miał trafić do sądu w kwietniu. został oddalony przez Wydział Procesowy Sądu Federalnego Kanady w lutym 1991 r. Wydział Apelacyjny sądu utrzymał w mocy decyzję 24 maja 1991 r. W dniu 12 lipca 1991 r. Sędzia okręgowy Fern M. Smith orzekł, że Galoob nie naruszył praw autorskich Nintendo. W swoim orzeczeniu Smith porównała użycie Game Genie do „pomijania fragmentów książki” lub przewijania zakupionego filmu do przodu. Porównała również użycie Game Genie do zmiany chronionej prawem autorskim gry planszowej do użytku osobistego; Nintendo przyznało, że byłoby to dozwolone na mocy praw autorskich. Ustalając, że korzystanie z Game Genie nie naruszało praw, Smith napisał, że „Po zapłaceniu Nintendo uczciwego zwrotu konsument może eksperymentować z produktem i tworzyć nowe odmiany gry dla własnej przyjemności, bez tworzenia dzieła pochodnego”. Orzekła również alternatywnie, że nadal podlega dozwolonym użytkom i nie narusza. Decyzja zniosła nakaz wobec Galoob, który obowiązywał przez nieco ponad rok. W grudniu 1991 r. Odbyło się przesłuchanie w celu ustalenia, jaka część z 15-milionowej obligacji zostanie przyznana Galoobowi w celu zrekompensowania strat w okresie około jednego roku, któremu zabroniono im sprzedaży Game Genie. Częściowo wykorzystując ekstrapolowane dane dotyczące sprzedaży z Kanady, sąd stwierdził, że ponieważ straty Galoob faktycznie przekroczyły 15 milionów dolarów, była uprawniona do całej kwoty plus opłaty prawne. Nintendo odwołał się od wyroku do Dziewiątego Okręgowego Sądu Apelacyjnego, ale sąd apelacyjny potwierdził decyzja sądu niższej instancji z 21 maja 1992 r. Sąd apelacyjny orzekł, że zmiany stworzone przez Game Genie nie zostały „naprawione” w żaden trwały sposób, a zatem nie powstało żadne dzieło pochodne. Utwór pochodny musi zawierać utwór chroniony w jakiejś konkretnej lub trwałej formie, co nie ma miejsca w przypadku obrazów audiowizualnych wyprodukowanych przez Game Genie. Sąd wziął również pod uwagę doktrynę dozwolonego użytku, kładąc nacisk na czwarty czynnik testu dozwolonego użytku, w którym sąd analizuje wpływ domniemanego naruszenia na wartość oryginalnego utworu. Sąd stwierdził, że nawet jeśli Game Genie pozwolił graczom na tworzenie dzieł pochodnych, ci gracze robili to jako działalność non-profit, a Nintendo nie wykazało żadnych szkód ekonomicznych wynikających z korzystania z Game Genie. Game Genie nie wyparł popytu na gry Nintendo, ponieważ konsumenci musieliby kupić oryginalną grę, aby móc korzystać z dodatku. Sąd stwierdził, że Galoob nie naruszył bezpośrednio praw autorskich Nintendo ani nie przyczynił się do żadnych naruszających działań użytkowników Game Genie. Po wyroku,

Wpływ i dziedzictwo

Po sporze Codemasters nabrał pewności co do komercyjnego potencjału Game Genie, a także jego legalności. Sega doszła również do porozumienia z Codemasters w sprawie sprzedaży oficjalnego urządzenia Game Genie dla Sega Genesis, ale dopiero po tym, jak Codemasters prywatnie postawiło ultimatum i obiecało „otworzyć [] wrota” w drodze pozwu, według twórcy Codemasters, Richarda Alpina. Game Genie uznano za nienaruszające z dwóch głównych powodów: nie stworzyło nowego stałego dzieła oraz że Nintendo nie udowodniło, że doświadczyło jakiejkolwiek obecnej lub potencjalnej szkody rynkowej. W Handbook of Intellectual Property Claims and Remedies autor Patrick J. Flinn argumentował, że Nintendo nie uwzględniło analizy dozwolonego użytku i że nie ma prawdziwych dowodów na to, że Game Genie zaszkodziło ich biznesowi. Galoob v Nintendo zasygnalizował zmianę legalności wszelkiego rodzaju produktów gier stron trzecich. W tym samym roku sprawa została cytowana w sprawie Sega przeciwko Accolade (1992), w której uznano, że nie doszło do naruszenia praw autorskich, gdy Accolade dokonał inżynierii wstecznej Sega Genesis w celu publikowania gier stron trzecich bez zezwolenia firmy Sega. Hastings Communication and Entertainment Law Journal zareagował na obie sprawy, porównując interpretacje sądu dotyczące zarówno dzieł pochodnych, jak i dozwolonego użytku, i stwierdził, że sądy zmieniają się, aby umożliwić większą interoperacyjność między technologiami. The Journal of Intellectual Property Law porównał sprawy Sega i Galoob z wcześniejszą sprawą dotyczącą dozwolonego użytku w sprawie Sony Corp. of America przeciwko Universal City Studios (1984), stwierdzając, że nowa technologia nie powinna pociągać za sobą odpowiedzialności za prawa autorskie, o ile nie ' t osłabiać możliwości właściciela praw autorskich do uzyskania godziwego zwrotu za swoje prace. Golden Gate University Law Review pochwalił sąd Galoob za przestrzeganie doktryny dozwolonego użytku i udoskonalenie definicji dzieła pochodnego, umożliwiając nowe innowacje bez narażania na szwank zachęty do innowacji. Decyzja Galoob nadal wpływa na prawne dyskusje na temat dozwolonego użytku treści gier wideo chronionych prawem autorskim, takich jak zastosowanie zasady trwałości do transmisji na żywo lub Let's Play. Odstraszając firmy od nadmiernego postępowania sądowego, sprawa miała kluczowe znaczenie dla przyszłości modowanie gier wideo w Stanach Zjednoczonych i na całym świecie. Wkrótce po tym, jak sąd zdecydował o Galoob, mody do gier wideo stały się bardziej rozpowszechnione, szczególnie dzięki popularności Dooma i liberalnej postawie jego twórcy, Id Software. Gdy strony trzecie zaczęły sprzedawać kompilacje poziomów stworzonych przez użytkowników, Micro Star stworzył Nuke-It, kompilację 300 niestandardowych poziomów dla Duke Nukem 3D, prowokując spór o prawa autorskie z twórcami gry. W późniejszym pozwie Micro Star przeciwko FormGen (1998) sędzia Alex Kozinski odróżnił naruszenie kompilacji Micro Star od nienaruszającej Game Genie, ponieważ kompilacja Nuke-It była trwałym dziełem pochodnym i sprzeniewierzała zyski z potencjalna kontynuacja Duke Nukem. The Santa Clara High Technology Law Journal porównał sprawy Micro Star i Galoob, argumentując, że modyfikowanie gry nie jest z natury naruszeniem praw autorskich, chyba że modyfikacja ta zostanie zapisana jako kopia i rozpowszechniona publicznie. Ponieważ nowoczesne modyfikacje są rozpowszechniane publicznie w trwałej formie, William & Mary Business Law Review nazwała decyzję Galoob „pirrusowym zwycięstwem” modderów. Pytanie, czy modyfikacja tworzy nową pracę pochodną, ​​pojawiło się poza branżą gier w 2001 roku, kiedy sieci telewizyjne i studia pozwały SONICblue za funkcję pomijania reklam ich cyfrowa usługa wideo, ReplayTV. Jednak firma SONICblue ogłosiła upadłość, a jej nowy właściciel zgodził się usunąć funkcję pomijania reklam, zanim sądy będą mogły zdecydować, w jaki sposób zastosować Galoob. Ten problem pojawił się również wraz z rozprzestrzenianiem się „czystych” edycji filmów, w szczególności sporu z 2003 r. Dotyczącego technologii ClearPlay, która przeprowadzała to filtrowanie w czasie rzeczywistym. Spór stał się dyskusyjny wraz z uchwaleniem ustawy Family Entertainment and Copyright Act z 2005 r., Która wyraźnie zezwalała na filtrowanie cyfrowe, bez zmiany stosowania prawa autorskiego do edycji filmów typu „cut-and-slice”. Sprawy dotyczące praw autorskich Midway, Galoob i Micro Star nadal kierują prawem dotyczącym modyfikacji gier, zgodnie z którym trwała modyfikacja jest prawdopodobnie naruszeniem praw autorskich, w przypadku gdy modyfikacja nietrwała jest nie. Precedens Galoob doprowadził sądy do zezwolenia na używanie oprogramowania stron trzecich do manipulowania i oszukiwania w innych grach. Zostało to później uwzględnione w ustawie Digital Millennium Copyright Act (1998), która ograniczyła ludziom tworzenie technologii, która jest „przede wszystkim zaprojektowana lub wyprodukowana w celu obejścia środka technologicznego, który skutecznie kontroluje dostęp” do chronionego dzieła. że trwała modyfikacja jest prawdopodobnym naruszeniem praw autorskich, podczas gdy nietrwała modyfikacja nie jest. Precedens Galoob doprowadził sądy do zezwolenia na używanie oprogramowania stron trzecich do manipulowania i oszukiwania w innych grach. Zostało to później uwzględnione w ustawie Digital Millennium Copyright Act (1998), która ograniczyła ludziom tworzenie technologii, która jest „przede wszystkim zaprojektowana lub wyprodukowana w celu obejścia środka technologicznego, który skutecznie kontroluje dostęp” do chronionego dzieła. że trwała modyfikacja jest prawdopodobnym naruszeniem praw autorskich, podczas gdy nietrwała modyfikacja nie jest. Precedens Galoob doprowadził sądy do zezwolenia na używanie oprogramowania stron trzecich do manipulowania i oszukiwania w innych grach. Zostało to później uwzględnione w ustawie Digital Millennium Copyright Act (1998), która ograniczyła ludziom tworzenie technologii, która jest „przede wszystkim zaprojektowana lub wyprodukowana w celu obejścia środka technologicznego, który skutecznie kontroluje dostęp” do chronionego dzieła.

Bibliografia

Linki zewnętrzne

Prace związane z Lewis Galoob Toys, Inc. w. Nintendo of America, Inc. w Wikiźródłach

Original article in language