Krawędzie

Article

February 5, 2023

Trump to popularna w Indonezji gra karciana, w której używa się kart do gry w celu rozegrania rundy dokładnie takiej kwoty, jaką złożył gracz na początku gry. Gra atutowa została rozwinięta na podstawie gry karcianej Knock-out Whist, w którą powszechnie grano w Anglii. Samo słowo atut pochodzi od holenderskiego troef, co oznacza kartę atutową.

Gry

Gra atutowa wykorzystuje karty do gry składające się z 4 kolorów, w sumie 52 karty. Generalnie atut jest rozgrywany z 4 graczami. Na początku gry wszystkie karty są tasowane i każdy gracz otrzymuje 13 kart. W grze atutowej karta 2 ma najniższą wartość, a A ma najwyższą wartość, w kolejności 2-3-4-5-6-7-8-9-10-JQKA, podobnie jak w wielu innych grach karcianych.

Oferta

Po rozdaniu kart i obejrzeniu ich przez każdego gracza, każdy gracz składa ofertę (licytację), aby określić docelową liczbę kart dla tego gracza. W przypadku każdego gracza celem gry jest wygranie przez niego dokładnej liczby tur (lew), które wylicytowano. Licytacje są składane poprzez umieszczenie karty z żądaną liczbą (A jest uważane za warte 1) i muszą być zakryte. Po złożeniu ofert przez wszystkich graczy każda karta licytacji jest otwierana, aby zobaczyć ofertę każdego gracza, a także określić kolor atutowy i rodzaj gry (graj w górę lub w dół). Kolor atutowy jest określany na podstawie karty umieszczonej przez gracza z najwyższą wartością oferty. Jeśli są dwie oferty o tej samej wartości, wybór jest ustalany w kolejności (od najwyższej do najniższej): piki (♠), kiery (♥), karo (♦), i kręcone (♣) Rodzaj gry jest określany na podstawie łącznej złożonej oferty. Jeśli suma stawek wszystkich czterech graczy przekroczy 13, gra się kończy. Jeśli mniej niż 13, gra toczy się poniżej. Jeśli suma wynosi dokładnie 13, wszystkie oferty muszą zostać zwiększone lub zmniejszone o tę samą kwotę (zwykle jeden punkt plus lub minus). Gracz z najwyższą stawką ma prawo zdecydować, czy zwiększyć, czy zmniejszyć. Rodzaj gry określi schemat punktacji na koniec gry. Przykład: Odzywka 3♥, 5♦, 4♥, 3♠ ma miejsce. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego kolor karo (♦) staje się kolorem atutowym. Całkowita oferta to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona. Jeśli suma stawek wszystkich czterech graczy przekroczy 13, gra się kończy. Jeśli mniej niż 13, gra toczy się poniżej. Jeśli suma wynosi dokładnie 13, wszystkie oferty muszą zostać zwiększone lub zmniejszone o tę samą kwotę (zwykle jeden punkt plus lub minus). Gracz z najwyższą stawką ma prawo zdecydować, czy zwiększyć, czy zmniejszyć. Rodzaj gry określi schemat punktacji na koniec gry. Przykład: Odzywka 3♥, 5♦, 4♥, 3♠ ma miejsce. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego kolor karo (♦) staje się kolorem atutowym. Całkowita oferta to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona. Jeśli suma stawek wszystkich czterech graczy przekroczy 13, gra się kończy. Jeśli mniej niż 13, gra toczy się poniżej. Jeśli suma wynosi dokładnie 13, wszystkie oferty muszą zostać zwiększone lub zmniejszone o tę samą kwotę (zwykle jeden punkt plus lub minus). Gracz z najwyższą ofertą ma prawo zdecydować, czy zwiększyć, czy zmniejszyć. Rodzaj gry określi schemat punktacji na koniec gry. Przykład: Odzywka 3♥, 5♦, 4♥, 3♠ ma miejsce. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego wybrany kolor, karo (♦), staje się kolorem atutowym. Całkowita stawka to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona. wtedy wszystkie oferty muszą zostać zwiększone lub zmniejszone o tę samą kwotę (zwykle plus lub minus jeden punkt). Gracz z najwyższą stawką ma prawo zdecydować, czy zwiększyć, czy zmniejszyć. Rodzaj gry określi schemat punktacji na koniec gry. Przykład: Odzywka 3♥, 5♦, 4♥, 3♠ ma miejsce. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego kolor karo (♦) staje się kolorem atutowym. Całkowita oferta to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona. wtedy wszystkie oferty muszą zostać zwiększone lub zmniejszone o tę samą kwotę (zwykle plus lub minus jeden punkt). Gracz z najwyższą stawką ma prawo zdecydować, czy zwiększyć, czy zmniejszyć. Rodzaj gry określi schemat punktacji na koniec gry. Przykład: Odzywka 3♥, 5♦, 4♥, 3♠ ma miejsce. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego kolor karo (♦) staje się kolorem atutowym. Całkowita oferta to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego kolor karo (♦) staje się kolorem atutowym. Całkowita oferta to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona. Drugi gracz (z odzywką 5♦) ma najwyższą stawkę, więc jego kolor karo (♦) staje się kolorem atutowym. Całkowita oferta to 3 + 5 + 4 + 3 15, więc ta gra jest zakończona.

Gry

Gra odbywa się w turach. Gracz z pierwszą turą może wybrać, którą kartę zagra, a drugi gracz musi zagrać kartę w tym samym kolorze, chyba że nie ma karty w tym kolorze. Gracz z kartą o najwyższej wartości wygrywa rundę. Wyjątkiem jest to, że karta z kolorem atutowym (można ją usunąć, jeśli posiadacz nie ma w grze żadnego koloru) zawsze bije kartę niebędącą atutem, nawet jeśli jej wartość jest niższa. Karty zagrywa się zakryte, z wyjątkiem kart atutowych, które należy zagrywać zakryte.

Oszacowanie

Po zakończeniu gry (13 rund) każdy gracz otrzymuje punktację zgodnie z liczbą wygranych rund i liczbą ofert złożonych na początku gry. Gracz, który wygra rundę dokładnie taką kwotą, jaką wylicytował (zwaną także wejściem), otrzymuje dodatni wynik zgodnie ze swoją ofertą. Gracz, który wygrywa rundę, ma mniej niż liczba ofert, otrzymuje wynik ujemny, jeśli gra się kończy, w sumie 2-krotność różnicy między rundami a stawką, jeśli jest rozgrywana poniżej, liczbę różnic w rundach i stawkę Gracze, którzy wygrali rundy, mają więcej niż liczba licytacji, otrzymują wynik ujemny, jeśli gra się kończy, liczbę różnic w rundach i licytacjach, jeśli gra się na minusie, w sumie 2-krotność różnicy w rundach i licytacjach Gracze, którzy licytują zero (0 ) otrzymać premię (+5) po udanym wejściu (tj. nie wygrywając ani jednej rundy), ale także otrzymać dodatkową karę za brak wejścia (-5, z wyłączeniem innych kar zgodnie z powyższymi obliczeniami). Przykład: Uwaga: gra w powyższym przykładzie jest przegrywana, ponieważ łączne oferty wszystkich graczy wynoszą 14 (powyżej 13). Wszedł Arif, uzyskując tym samym pozytywną notę ​​zgodnie ze swoją ofertą (+4). Budiemu i Citrze brakuje 2 rund, więc dostają wynik ujemny, ponieważ grając ponownie, różnica jest mnożona przez dwa, więc każdy otrzymuje wynik -2 x 2, czyli -4. Natomiast Doni przekroczył swoją ofertę o 3 rundy, uzyskując w ten sposób notę ​​-3. więc zdobądź pozytywną ocenę zgodnie z ofertą (+4). Budiemu i Citrze brakuje 2 rund, więc dostają wynik ujemny, ponieważ grając ponownie, różnica jest mnożona przez dwa, więc każdy otrzymuje wynik -2 x 2, czyli -4. Natomiast Doni przekroczył swoją ofertę o 3 rundy, uzyskując w ten sposób notę ​​-3. więc zdobądź pozytywną ocenę zgodnie z ofertą (+4). Budiemu i Citrze brakuje 2 rund, więc dostają wynik ujemny, ponieważ grając ponownie, różnica jest mnożona przez dwa, więc każdy otrzymuje wynik -2 x 2, czyli -4. Natomiast Doni przekroczył swoją ofertę o 3 rundy, uzyskując w ten sposób notę ​​-3.

Kontynuacja

Po zakończeniu gry i podliczeniu wyników, wynik każdego gracza jest dodawany do poprzedniego wyniku. Gracz z najwyższym łącznym wynikiem jest tymczasowym zwycięzcą, a gracz z najniższym łącznym wynikiem jest zwykle karany tasowaniem kart do następnej gry.

Nie

Samo słowo atut pochodzi od holenderskiego troef, co oznacza kartę atutową. W mowie potocznej terminy atut lub karta atutowa mogą być również używane jako metafora niezawodnego narzędzia lub dowodu używanego do pokonania przeciwnika w ostatniej chwili.

Odniesienie

Original article in Indonesian language