Anime

Article

February 5, 2023

Termin anime (ア ニ メ? / Anime /) to neologizm, którym w Japonii od końca lat siedemdziesiątych XX wieku wskazywane są animacje i filmy animowane (japońskie i nie tylko), podczas gdy na Zachodzie jest to powszechnie używane w odniesieniu do dzieł animacji wykonanych w Japonii, w tym tych sprzed powstania samego lematu.Anime jest zarówno komercyjnym produktem rozrywkowym, masowym, popularnym zjawiskiem kulturowym, jak i technologiczną formą sztuki. Jest adresowany do różnych grup odbiorców, od dzieci, przez młodzież, po dorosłych, aż po specjalizację docelową w znacznym stopniu zapożyczoną z mangi (japońskiego komiksu), z anime pomyślanym dla określonych kategorii społeczno-demograficznych, takich jak pracownicy., gospodynie domowe. , studenci i nie tylko. Mogą więc zajmować się bardzo różnymi tematami, tematami i gatunkami, takimi jak miłość, przygoda, science fiction, bajki dla dzieci, literatura, sport, fantasy, erotyka itp. Anime może być produkowane w różnych formatach: dla telewizji jako serial telewizyjny, bezpośrednio dla rynku wideo dla domu jako oryginalne wideo anime (OAV), dla kina jako filmy fabularne, średnie lub krótkometrażowe, a ostatnio dla telewizji internetowej i internetowej jako oryginalne anime sieciowe (ONA).

Definicja

W języku japońskim „anime” oznacza dowolną formę animacji, niezależnie od pochodzenia geograficznego i stylu. Poza Japonią termin ten jest używany wyłącznie w odniesieniu do dzieł animowanych produkcji japońskiej. Zgodnie z najbardziej uznaną hipotezą, słowo anime (ア ニ メ?) pochodzi od skrótu animēshon (ア ニ メ ー シ ョ ン?), japońskiej transliteracji angielskiego słowa animacja lub „animacja”. Jednak mniejszość uważa, że ​​pochodzenie tego terminu należy zidentyfikować we francuskim anime, „animowane”. W Japonii neologizm zaczął się osiedlać w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych, zastępując poprzednie nazwy, takie jak senga (腺 画? „Grafika liniowa”), kuga („flip-book”), manga eiga (漫画 映 画? ” i skupił się na zestawie wspólnych stylów składających się z technik, procesów i multimediów. Podążając z tą perspektywą, inni naukowcy, tacy jak Jonathan Clements, podkreślali, że ogólna definicja duszy nie może ignorować jej bycia przedmiotem i wydarzeniem, analizując ją w ten sposób w kontekście tego, jak jest wytwarzana, dystrybuowana i używana: dlatego procesy produkcyjne byłyby nierozerwalnie z nią związane japońskie studia animacji, rynek, kanały dystrybucji i pośrednictwo z innymi formami wyrazu, takimi jak manga, light novel czy visual novel. W ten sposób anime nie byłoby zatem precyzyjnym i niezmiennym bytem, ​​ale „artykulacją systemów konceptualnych, które uformowały się i zmieniły z biegiem czasu w odpowiedzi na problemy, tradycje i wpływy”. w sposób nierygorystyczny, dusze identyfikowane są na podstawie ich cech narracyjnych, estetycznych, stylistycznych i wizualnych, które są jednocześnie tymi najbardziej rozpoznawalnymi przez użytkowników. Zgodnie z tą interpretacją medium definiuje się jako zbiór obrazów, tematów i wspólnych języków, wśród których najczęściej wymieniane są: ciągła narracja, która rozwija się przez kilka epizodów, użycie klifów i ich rozwiązywanie poprzez eukatastrofy, postać minimalna i kultowy design, duża różnorodność kolorów, użycie ograniczonej animacji, tworzenie poczucia przestrzeni poprzez ruch, wielka obfitość cięć oraz użycie technik filmowych i montażowych do przedstawienia wielu perspektyw i szczegółów tej samej sceny. Biorąc pod uwagę tę definicję anime jako stylu i niekoniecznie związanego z określonym obszarem geograficznym, a także biorąc pod uwagę transnarodowe cechy tego medium, niektórzy zachodni autorzy, dziennikarze i firmy produkcyjne zaczęli określać niektóre zachodnie prace animacyjne jako „anime”. chociaż dominującym trendem jest postrzeganie ich jako „animacji w stylu anime” lub „pod wpływem anime”. Definicja anime często kładzie również nacisk na to, jak japońska animacja różni się od tego, czego zachodni widzowie są przyzwyczajeni oczekiwać. działa w stylu, dla dzieci oraz z lekką treścią i motywami. Dusze są bowiem adresowane do różnego rodzaju odbiorców, zarówno dzieci, jak i dorosłych, i mogą zajmować się tematami,

Historia

Początki

Początki japońskiej animacji można rozpoznać już pod koniec okresu Edo, kiedy niektórzy malarze zaczęli szczegółowo odtwarzać sekwencje ruchów, jak w przypadku tańców orientalnych zaprojektowanych przez Katsushika Hokusai, a w Japonii utsushie (写 し 絵?) Pojawił się, rodzaj wariantu magicznej latarni, który był używany jako forma przedkina w stałych lub wędrownych pokazach lub sprzedawany jako zabawka zamożniejszym klasom. Na początku XX wieku w Japonii zaczęły się upowszechniać pierwsze prymitywne animacje, składające się z krótkich filmów, na których sfotografowano kolejno rysunki z Francji, Niemiec, Stanów Zjednoczonych i Rosji, co skłoniło japońskich artystów do eksperymentowania z tymi nowymi pionierskimi technikami. Katsudo Szaszyna, film, który według nieznanego autora miał pochodzić sprzed 1915 roku i nigdy nie był pokazywany publicznie, jest czasem cytowany jako pierwszy przykład anime. Pionierami japońskiej animacji byli malarz Seitarō Kitayama oraz rysownicy Oten Shimokawa i Jun'ichi Kōuchi. Począwszy od 1917 roku, kilka miesięcy od siebie, prezentowano kilka filmów animowanych, wówczas nazywanych senga eiga (腺 画 映 画? dosł. „film linii”), będących efektem ich wysiłków. Jako pierwszy pokazano prawdopodobnie Imokawa Mukuzo genkanban no maki (芋 川 椋 三 玄関 番 巻?) Shimokawy w styczniu 1917 dla studia filmowego Tenkatsu; Pierwsza opera Kitayamy, Saru to kani no kassen (サ ル と カ の 合?), pojawiła się w maju dla studia Nikkatsu, a Hanawa Hekonai meitō no maki (塙 凹 内 之 巻?) Kōuchi wyszła w czerwcu, który pracował dla studia Kobayashi Shokai. Ta trójka zrealizowała 18 filmów w samym tylko 1917 roku, a także jako pierwsi założyli dedykowane studia animacji: Kitayama w 1921 i Kōuchi w 1923; jednak już w latach trzydziestych porzucili medium i większość ich prac została zniszczona podczas wielkiego trzęsienia ziemi w Kanto w 1923 roku. Te pierwsze prace zostały wykonane technikami eksperymentalnymi i rzemieślniczymi: z ilustracjami naszkicowanymi na tablicy lub na papierze, a następnie sfotografowanymi, rysunkowymi bezpośrednio na filmie lub z wykorzystaniem najtańszej i najbardziej praktycznej animacji wycinanej. Wraz z trzęsieniem ziemi w Kanto rodzący się japoński przemysł animacji przeniósł się do regionu Kansai, który pozostał jego centrum przez następne trzydzieści lat. W tym okresie branża przeszła radykalną transformację w kierunku bardziej ustrukturyzowanej i uprzemysłowionej produkcji, która dzięki swoim zyskom mogła stać samodzielnie, a pierwsze standardy zostały ustalone dla technik i procesów produkcyjnych. Pod wpływem współczesnych amerykańskich produkcji animowanych nowa generacja autorów pomogła udoskonalić i unowocześnić to medium. Wśród kluczowych postaci byli Sanae Yamamoto, który w 1924 roku nakręcił krótki film Ubasute yama (姥 捨 て 山?), oraz Noburō Ōfuji, autor w 1927 roku Kujira (く じ ら?), pierwszego anime, które zawiera ścieżkę dźwiękową forma uwertury „William Tell”. W 1932 roku światło dzienne ujrzała pierwsza produkcja z dźwiękiem mówionym, Chikara to onna no yononaka (力 と 女 の 世 の 中?) autorstwa Kenzō Masaoka, które jednak wciąż nie wytrzymywało porównania ze współczesnymi produkcjami amerykańskimi. Masaoka jako pierwszy zastosował również tzw. cel, czyli przezroczyste arkusze octanu celulozy, jako materiał roboczy, który stanie się standardem branżowym. W tym okresie miały też miejsce pierwsze eksperymenty z kolorem, co jednak potwierdzono dopiero w latach pięćdziesiątych. Produkowane filmy były krótkotrwałe i przedstawiały przede wszystkim humorystyczne komedie czy opowieści o orientalnych mitach i baśniach, ale także utwory o charakterze edukacyjnym i reklamowym, które łatwiej omijały surową cenzurę tamtych lat. Pokazywano je głównie w kinach, ale także w sklepach, szkołach i instytucjach publicznych, dla których często były zamawiane. Tak szybki postęp był możliwy dzięki ekspansywnej i nacjonalistycznej polityce japońskiego rządu lat 30., który wspierał i finansował przemysł filmowy i animacyjny przede wszystkim jako instrument propagandy i wzmacniania kultury japońskiej. Tak więc pierwszy japoński film animowany, Momotarō umi no shinpei (桃 太郎 海 の 神兵?) autorstwa Mitsuyo Seo, został wyprodukowany w 1945 roku dzięki funduszom marynarki cesarskiej, aby opowiedzieć patriotyczną historię Momotarō, która wraz ze swoją armią antropomorficznych zwierząt oblężone miejsca i podbij wrogą bazę morską na Nowej Gwinei. Ogólnie rzecz biorąc, w latach 1917-1945 powstało co najmniej 400 filmów animowanych, z których jednak, między trzęsieniami ziemi, bombardowaniami i cenzurą rządową, pozostało bardzo niewiele. animacja przede wszystkim jako instrument propagandy i wzmacniania kultury japońskiej. Tak więc pierwszy japoński film animowany, Momotarō umi no shinpei (桃 太郎 海 の 神兵?) autorstwa Mitsuyo Seo, został wyprodukowany w 1945 roku dzięki funduszom marynarki cesarskiej, aby opowiedzieć patriotyczną historię Momotarō, która wraz ze swoją armią antropomorficznych zwierząt oblężone miejsca i podbij wrogą bazę morską na Nowej Gwinei. Ogólnie rzecz biorąc, w latach 1917-1945 powstało co najmniej 400 filmów animowanych, z których jednak, między trzęsieniami ziemi, bombardowaniami i cenzurą rządową, pozostało bardzo niewiele. animacja przede wszystkim jako instrument propagandy i wzmacniania kultury japońskiej. Tak więc pierwszy japoński film animowany, Momotarō umi no shinpei (桃 太郎 海 の 神兵?) autorstwa Mitsuyo Seo, został wyprodukowany w 1945 roku dzięki funduszom marynarki cesarskiej, aby opowiedzieć patriotyczną historię Momotarō, która wraz ze swoją armią antropomorficznych zwierząt oblężone miejsca i podbij wrogą bazę morską na Nowej Gwinei. Ogólnie rzecz biorąc, w latach 1917-1945 powstało co najmniej 400 filmów animowanych, z których jednak, między trzęsieniami ziemi, bombardowaniami i cenzurą rządową, pozostało bardzo niewiele. został wyprodukowany w 1945 roku dzięki funduszom Marynarki Wojennej, aby opowiedzieć patriotyczną historię Momotarō, który wraz ze swoją armią antropomorficznych zwierząt oblegał i podbijał wrogą bazę morską na Nowej Gwinei. Ogólnie rzecz biorąc, w latach 1917-1945 powstało co najmniej 400 filmów animowanych, z których jednak, między trzęsieniami ziemi, bombardowaniami i cenzurą rządową, pozostało bardzo niewiele. został wyprodukowany w 1945 roku dzięki funduszom Marynarki Wojennej, aby opowiedzieć patriotyczną historię Momotarō, który wraz ze swoją armią antropomorficznych zwierząt oblegał i podbijał wrogą bazę morską na Nowej Gwinei. Ogólnie rzecz biorąc, w latach 1917-1945 powstało co najmniej 400 filmów animowanych, z których jednak, między trzęsieniami ziemi, bombardowaniami i cenzurą rządową, pozostało bardzo niewiele.

Od okresu powojennego do lat osiemdziesiątych

Pod koniec II wojny światowej poważny kryzys gospodarczy oraz konflikty polityczne i społeczne bardzo utrudniły zaangażowanie zasobów w sektorze. Zmniejszyła się wielkość studiów animacji, produkcja i jakość, a wznowienie działalności zajęło kilka lat. Kluczową rolę odegrał nowonarodzony Toei Dōga, który w 1958 roku wydał The Legend of the White Snake (白蛇 伝 Hakujaden?) Taiji Yabushita, pierwszy pełnokolorowy film anime. Produkcja ta zapoczątkowała „nową erę japońskiej animacji”, po której nastąpiła seria filmów studia, które stały się klasyką animacji i miały wymierny wpływ na późniejsze prace. W swoje produkcje zaangażowali się także liczni artyści, którzy później założyli własne studia animacji, wnosząc ze sobą doświadczenia zdobyte w Toei. W tym okresie o rozwoju japońskiej animacji zadecydowały dwa czynniki: z jednej strony istnienie niezwykle rozkwitu dynamiczny rynek komiksów, zwany mangą, który stanowiłby niewyczerpaną próbkę materiału do czerpania i ekonomiczny pęd do wykorzystania; z drugiej strony upowszechnienie się telewizji w latach sześćdziesiątych, co ogromnie rozszerzy widownię i możliwości komercyjne anime. Mittsu no hanashi (新 し い 動画 3 つ の は な し?) Od 1960 roku był pierwszym filmem anime emitowanym w telewizji, a następnie w 1961 roku pojawił się pierwszy serial telewizyjny z kalendarzem Otogi Manga (お と ぎ マ ン ガダ ー?). Jednak to sukces serii Astro Boy Osamu Tezuki wyznaczył przełom w historii branży. Tezuka, który był już aktywny jako mangaka i pracował przy trzech filmach Toei, zrealizował projekt po założeniu w 1961 roku własnego studia animacji Mushi Production. Serial, oparty na mandze Tezuki o tej samej nazwie, śledzi przygody Atoma, robota przypominającego dziecko, który chroni świat przed przestępczością i niesprawiedliwością. Czarno-biały serial telewizyjny miał 193 odcinki, od 1963 do 1966 roku i jako pierwszy zawierał odcinki 30-minutowe. W 1965 roku Tezuka zrealizował również z Mushim pierwszy udany kolorowy animowany serial telewizyjny Kimba – Biały lew, oparty na innej jego mandze. Pod wpływem estetyki i techniki filmów Walta Disneya, Tezuka emulował i udoskonalał amerykańskie procesy produkcyjne, aby umożliwić ciągłą produkcję, obniżyć koszty i ograniczyć liczbę ramek w swoich produkcjach. Utorowało również drogę do nowych kanałów finansowania, takich jak licencjonowanie lub merchandising. Jego prace i praktyki miały głęboki i trwały wpływ na jego następców i rozwój japońskiej animacji w prawdziwy przemysł.Od połowy lat 60. japońska scena animacji przeżywała ciągły rozwój.Mnożyły się studia produkcyjne, coraz bardziej udoskonalały techniki. , a prywatne stacje telewizyjne oraz państwowa telewizja NHK stopniowo zwiększały zapotrzebowanie na seriale animowane. Ponadto bohaterowie anime byli wykorzystywani w celach reklamowych do najbardziej zróżnicowanych produktów, gwarantując w ten sposób firmom produkcyjnym dodatkowy dochód, a także zaczęło przejmować bezpośrednie finansowanie serialu przez komitety produkcyjne i sponsorów, mające na celu późniejsze merchandising gadżetów i modeli. Ten prawdziwy boom anime trwał do lat osiemdziesiątych, do tego stopnia, że ​​od okresu powojennego do połowy lat dziewięćdziesiątych szacuje się, że wyprodukowano w sumie około 3000 oficjalnych dzieł, aby sprostać wymaganiom coraz większej i zróżnicowanej publiczności. Wśród najbardziej reprezentatywnych wątków są dusze robotów lub mecha, które osiągnęły swój szczyt w latach siedemdziesiątych dzięki sagom o super robotach Gō Nagai i realizmowi zapoczątkowanemu przez Yoshiyukiego Tomino w serii Gundam. Dla najmłodszych było mnóstwo fantastycznych, bajkowych czy historycznych seriali produkowanych przez duże studia, takie jak Toei Animation i Nippon Animation, które wraz z World Masterpiece Theatre rozpoczęły w 1975 roku popularną serię adaptacji zachodnich powieści dla dzieci. Do najpopularniejszych gatunków należały także komedie i utwory dramatyczne, zwłaszcza dramaty sportowe. Z tego okresu pochodzą również pierwsze prace skierowane do żeńskiej publiczności: nurt zainaugurowany przez The Princess Sapphire przez Tezukę i Mimì oraz reprezentacja Tokyo Movie Shinsha pod koniec lat sześćdziesiątych, do której dodano podgatunek mahō lat osiemdziesiątych shōjo, i która wprowadziła do medium nowe tematy, takie jak emancypacja, samopoznanie i historie miłosne. Rozprzestrzenianie się kaset wideo i magnetowidów, a w konsekwencji eksplozja rynku domowego wideo w latach 80., dała początek nowemu rodzajowi produkcji, tak zwanemu oryginalnemu filmowi anime (OAV), oficjalnie narodzonemu w 1983 roku wraz z Dallos. Ten nowy kanał dystrybucji sprzyjał narodzinom mniejszych studiów i projektów, które mogły być finansowane nawet bez najbardziej rzucających się w oczy budżetów telewizyjnych, i stanowił ujście dla bardziej dojrzałych lub pornograficznych treści, które nie mogły znaleźć miejsca w programach telewizyjnych. W tym okresie pojawiło się również wielu oryginalnych autorów, którzy wyznaczą kolejne dziesięciolecia, takich jak Isao Takahata, Hayao Miyazaki i Katsuhiro Ōtomo, którego kolosalny film Akira z 1988 roku, między innymi.

Rozwój współczesny

Wraz z pęknięciem japońskiej bańki spekulacyjnej w 1991 roku i następującą po niej recesją i stagnacją gospodarczą, rynek anime, a zwłaszcza telewizja, również doznał gwałtownego załamania, a studia animacji musiały zmierzyć się z rosnącymi długami, trudnościami finansowymi i ogólnym kryzysem pomysłów. Odpowiedzią była seria nowatorskich prac, które pojawiły się od 1995 roku, czego przykładem jest Neon Genesis Evangelion Hideaki Anno, która wyznaczała kanony tzw. i łatwe w sprzedaży, reżyserskie podejście jeszcze bliższe prawdziwej kinematografii, drastyczne zmniejszenie relacji zależności od tematów mangi i większa wolność od ograniczeń merchandisingu. To jest w W ramach tego odnowienia pojawiły się nowe talenty i odniesienia, takie jak, oprócz wspomnianego Anno, Mamoru Oshii, Satoshi Kon i Shin'ichirō Watanabe. Tymczasem, jeśli w Japonii dusze walczyły, na arenie międzynarodowej w latach dziewięćdziesiątych i dwóch tysięcy gromadziły coraz większe zainteresowanie i coraz większą pulę widzów. Pozwoliło to na konsolidację niektórych franczyz i studiów animacji oraz zwiększyło zapotrzebowanie na nowe seriale, których finansowaniem zaczęły interesować się także firmy zachodnie. W ciągu pierwszych piętnastu lat XXI wieku produkcja animacji komercyjnych w Japonii ogromnie wzrosła, stanowiąc ponad połowę z ponad 7000 dzieł wyprodukowanych od 1958 r. w różnych formatach. W tym okresie nastąpił wzrost multimediów, rozpowszechnienie animacja cyfrowa i grafika komputerowa 3D, aby ograniczyć koszty produkcji i być bardziej otwartym na coraz bardziej zróżnicowane segmenty rynku. Pojawienie się Internetu zapewniło nowe możliwości dystrybucyjne, takie jak streaming, simulcast i oryginalne anime sieciowe (ONA), gwarantując bezprecedensową dyfuzję i popyt na japońską animację, ale także generujące szereg wyzwań i pytań dotyczących przyszłości medium, takich jak: nielegalne kopiowanie i czerpanie przyjemności z treści, rozwój animacji w stylu anime poza Japonią, konkurencja ze strony innych mediów, potrzeba nowych impulsów twórczych i technicznych lub nasycenie rynku.

Treści i odniesienia kulturowe

Anime często zawiera bardziej złożone i czytelne historie niż te z zachodnich kreskówek. Charakterystyki i rozwój postaci mają większą wagę: dla bohaterów ważniejsza jest więc motywacja, lojalność i siła woli niż zwykłe zwycięstwo; celowo unika się stereotypów na temat antagonistów, czyniąc złoczyńców często szczególnie przystojnymi lub dając im przekonujące pochodzenie i motywacje, które wyjaśniają ich zachowanie; potem często pojawiają się antybohaterowie i zmiany frakcji bohaterów, a także nierzadko zdarza się śmierć bohaterów czy postaci kochanych przez publiczność. Rola kobiet waha się od czołowych postaci, które cieszą się takim samym szacunkiem jak mężczyźni, takich jak wojowniczki czy dziewczyny z magicznymi mocami, do bardziej tradycyjnych kobiecych części, takich jak matka i troskliwa gospodyni domowa pozostająca w tle lub słodka, cicha i empatyczna uczennica, uosabiona przez pojęcie yasashii, czyli „prosty, słodki, miły”. Związek tych kobiecych wizerunków z rzeczywistą kondycją kobiet w japońskim społeczeństwie jest nadal przedmiotem dyskusji.Anime są silnie zakorzenione w japońskiej kulturze: istnieją różne i liczne odniesienia do elementów japońskich zwyczajów i społeczeństwa, które często mają decydujący wkład treści i estetyki, które mogą być trudne do zrozumienia dla zagranicznych odbiorców. Zjawisko to jest bardziej widoczne w starszych produkcjach, które powstały wyłącznie z myślą o rodzimym rynku, natomiast przy umiędzynarodowienie medium, w ostatnich pracach coraz częściej obserwujemy skażenie źródeł. Japońskie odniesienia kulturowe są oczywiście bardziej widoczne w dziełach historycznych, mitologicznych lub w kawałkach życia, ale można je również znaleźć jako podtekst w wielu innych gatunkach, nawet tych, które mają mniej wspólnego z rzeczywistością, takich jak fantasy i science fiction. Tradycyjne japońskie religie i systemy myślowe mają ogromny wpływ na medium. Szintoizm wyraża się w animistycznej wizji natury, zamieszkanej przez duchy i demony, w cytowaniu niezliczonych mitów, legend i postaci folklorystycznych, często reinterpretowanych także we współczesnym kluczu i z wyraźną moralnością oraz w włączenie do codziennego życia elementów fantastycznych i przynależności do rzeczywistości znajdujących się poza normalnym progiem ludzkiej percepcji. Typowo azjatycki szacunek dla społeczeństwa i hierarchii wywodzi się z nauk konfucjanizmu, podczas gdy japoński buddyzm i zen czerpią ze współczucia oraz pragmatycznego i bezpośredniego podejścia do rzeczywistości, co przejawia się również w doborze historii akcji, czyli również dusz. widowiskowość Kolejnym czynnikiem, który niesie duszom tradycje, anegdoty i sytuacje, jest bushido, kodeks postępowania szlachetnego wojownika. Historie anime łączą w szczególności aspekty bujutsu (武術? Technika i umiejętności walki) i budō (武 道? droga wojenna prowadząca do pokoju), aby zapewnić odpowiedni stopień widowiskowości walk, ale także reprezentować moralną i formacyjną ścieżkę protagonisty oraz jego cechy sprawiedliwości, poczucia obowiązku, lojalność, współczucie, honor, uczciwość i odwaga, które można wyrazić w najróżniejszych dziedzinach. Czasami ostatecznym celem tej ścieżki wzrostu jest nawet zdobycie świadomości pustki rzeczywistości, ego i materialnej egzystencji, tak że nawet śmierć nie jest już powodem do lęku. Klasyka to także konflikt między giri i ninjō, czyli między poczuciem obowiązku wobec innych i ogólniej społeczeństwa, a własnym szczęściem osobistym, co znajduje odzwierciedlenie w zachowaniach i wyborach bohaterów anime, aż do skrajnego poświęcenia się (我 慢 gaman?).Ważną rolę odgrywa szacunek dla relacji i zasad społecznych, począwszy od dbałości o rodzinę, po szacunek dla osób starszych i ogólnie dla czołowych postaci. (先生 sensei?) czy senpai, w użyciu języka i zwrotek grzecznościowych, co jest równoważone przez kuszące, wolne, ale i niebezpieczne życie samotnych wilków. Do tych kwestii społecznych dochodzą kwestie środowiskowe, takie jak złożona relacja między człowiekiem, naturą i technologią, ochrona środowiska czy zalety i zagrożenia technologii, z którymi ściśle związana jest ogólnojapońska zbiorowa trauma bomby atomowej, która nabiera kształtu w animacji bomb i katastrof z przerażającymi konsekwencjami dla świata i ludzkości. Z innego punktu widzenia relacja między człowiekiem a technologią jest również uprzywilejowaną stroną, dzięki której dusze otrzymują i ponownie wypracowują nowoczesność, co skutkuje nierozłączną kombinacją starego i nowego. Na poziomie politycznym i militarnym obok pacyfistycznych dzieł osadzonych w fantastycznych, realistycznych lub dystopijnych światach pojawiają się również historie związane z propagandą lub apologetyką wojny lub inne, które minimalizują japoński imperializm lub przypisują krajowi rolę ofiary w po drugie, pewien stopień seksualności i nagości nie jest uważany za tabu nawet w najbardziej mainstreamowym środowisku lub w pracach skierowanych do dzieci i ma swoje źródło w innej relacji, jaką Japończycy mają z ludzkim ciałem w porównaniu z ludźmi Zachodu. Nawet postacie wyraźnie lub skrycie homoseksualne, androgyniczne lub niejednoznaczne, i nietypowe zachowania dla pewnych płci seksualnych pojawiają się często i przejawiają się w idealnych obrazach bishonenów, kobiet działających w typowo męskich sferach, w transwestytyzmie i w gender bender. Konsekwencją tej odmiennej wrażliwości jest także obfitość komedii, połączonej z humorem skatologicznym i seksualnym.

Gatunki

Razem dusze zwracają się do całej próby grup wiekowych i warstw społecznych. Zapożyczając się z tradycyjnej klasyfikacji mangi na cele demograficzne, nawet animowane produkty są często klasyfikowane według odbiorców docelowych na podstawie wieku i płci. Jednak dla wielu anime, zwłaszcza niekomicznych, takie przypisanie może okazać się trudne, a nawet niemożliwe. A często prace stworzone dla konkretnego celu kończą się urzekaniem również innych grup. Wyróżnia się następujące szerokie typy: kodomo, utwory skierowane do dzieci; shōnen, produkcje dla dzieci i młodzieży, które często mieszczą się w gatunkach akcji, science fiction i fantasy; shōjo, anime dla dziewcząt, głównie historie sentymentalne i miłosne; seinen, dla męskiej publiczności w wieku 18 lat i starszych, z bardziej wyrafinowanymi, brutalnymi lub erotycznymi treściami; josei, dla żeńskiej publiczności w wieku 18 lat i więcej, która zajmuje się głównie codziennym, zawodowym lub sentymentalnym życiem młodych kobiet, a także ma wpływ na gatunki, formaty i dystrybucję anime. W rzeczywistości każda grupa demograficzna faworyzuje określone tematy nad innymi, więc anime, które na przykład ma cechy science fiction, będzie raczej shōnen niż shōjo i tak dalej. Co więcej, produkcje filmowe i telewizyjne są skierowane głównie do dzieci i rodzin, podczas gdy na rynku domowych filmów wideo lub na rynku telewizji nocnej istnieje większe prawdopodobieństwo znalezienia dzieł skierowanych do bardziej dojrzałej publiczności.Anime prezentują tę samą różnorodność gatunków narracyjnych, co inne inne medium: od komedii do dramatu, bajki dla dzieci, literatura, historia, przygoda, akcja, science fiction, fantasy, horror, thriller, thriller, sportowy, romantyczny, kawałek życia, humorystyczny lub erotyczny. Istnieją jednak również ekskluzywne gatunki, podgatunki i rodzaje japońskiej fikcji. Na przykład Aniparo wskazuje na parodie innych anime, często wykonywane w bardzo zdeformowanym stylu. Na polu akcji i sportu często pojawiają się opowieści o sztukach walki, które czerpią mocno z kultury japońskiej i orientalnej, czyli tak zwanych spokonów, sportowych dusz, w których protagonista odnosi zwycięstwo drogą rozwoju złożoną ze zmęczenia, wytrwałości, odwagi i ciężki trening; obok bardziej tradycyjnych i popularnych na całym świecie sportów pojawiają się również historie skupione na bardziej siedzących zajęciach, takich jak go, shōgi, mah jong, pachinko, zbieranie lub gotowanie. Jednym z najstarszych i najbardziej rozpowszechnionych podgatunków jest mecha, rodzaj anime science fiction skoncentrowanego na technologii i maszynach, w którym gigantyczne roboty często dominują na scenie. Dwa typowo japońskie nurty fantastyki to isekai, opowieści, w których protagonista zostaje przeniesiony do równoległego wszechświata lub świata alternatywnego; oraz mahō shōjo, podgatunek, którego bohaterowie obdarzeni są magicznymi mocami, którym zwykle towarzyszą transformacje. Niszę japońskiej animacji zajmują gatunki erotyczne i pornograficzne, dla których dykcja hentai rozprzestrzeniła się na całym świecie. Hentai zawiera treści dla dorosłych i występuje w różnych podgatunkach i typach. Z drugiej strony najczęstsze jest ucho lub włączanie do innych gatunków seksualnych motywów, nawiązań lub niuansów bez pokazywania wyraźnych aktów miłości, co można uznać za formę fanservice. Wreszcie, niektóre gatunki badają związki homoseksualne, takie jak yaoi, męski homoseksualizm, trumna dla dorosłych gejów i yuri, lesbijstwo. Chociaż często używane w kontekście pornograficznym, terminy yaoi i yuri w ich wariantach shōnen-ai i shōjo-ai mogą być również używane w odniesieniu do historii skupionych na rozwijaniu relacji emocjonalnych bez wyraźnej treści seksualnej. W każdym razie w literaturze przedmiotu nie można znaleźć wyczerpującej i jednoznacznej kategoryzacji według gatunku i przedmiotu, a w każdym razie jest ona często i chętnie akredytowana bardziej przez publiczność niż przez autorów. Co więcej, wiele anime nie daje się łatwo przypisać do istniejących kategorii, odwołując się do wielu gatunków jednocześnie lub mieszając gatunki i motywy w kreatywny sposób.

Język, styl i formy wypowiedzi

Zwłaszcza w porównaniu z innymi dziełami animacji, anime generalnie wykazuje osobliwości w języku, symbolice i stylu, które są wynikiem tradycyjnych procesów animacji, które od dawna dominowały w japońskim medium, japońskiej kultury estetycznej oraz wpływów mangi i wczesnych lat Amerykańska animacja. Cechy te można znaleźć w większości prac od lat sześćdziesiątych, nawet jeśli zawsze były wyjątki, a w ostatnich czasach, biorąc pod uwagę rosnącą różnorodność i zanieczyszczenia, coraz trudniej jest mówić o nich w kategoriach ogólnych. nie jest umieszczony na przedstawieniu realistycznego ruchu. W rzeczywistości szeroko stosowana jest ograniczona animacja, w którym z typowych dla przeciętnych filmów Disneya piętnastu rysunków na sekundę twórcy anime schodzą do pięciu, co skutkuje zdecydowanie mniej płynną animacją. Ta technika służy nie tylko do zaoszczędzenia czasu i pieniędzy, ale także jako prawdziwy środek artystyczny. Na poziomie narracyjnym ruch ma zatem mniejszą wagę w narracji, gdzie siła tematu, jakość rysunków, fabuła, rytm narracji również składa się z pauz i ciszy, projekt postaci i charakterystyka postaci stają się ważniejsze. W ograniczonej japońskiej animacji oszczędza się go zwłaszcza w pozach pośrednich, tak, aby narracja przebiegała przede wszystkim jako przeplatanie się kluczowych kadrów, w których świadomie ekspresyjne pozy bohaterów przeplatają się i są podkreślane. Wynika to również z japońskiej tradycji estetycznej, wystarczy pomyśleć o narracyjnych formach teatru kabuki czy kamishibai, w których fizyczność i mimikra grają centralną rolę. Można nawet zasugerować ważne momenty lub całkowicie je pominąć, a dopełnienie reprezentacyjnych elipsy zależy wyłącznie od wyobraźni widza. Jedną z kluczowych innowacji wprowadzonych przez anime i stosowaną w celu zrekompensowania niedostatków ograniczonej animacji jest zastosowanie podobnych technik strzelania do tych stosowanych w reżyserii filmowej z życia. To podejście, w którym ruch jest symulowany przez dynamiczne przesuwanie rysunku, stoi w sprzeczności z dominująca oprawa teatralna w amerykańskiej animacji. Wśród najczęściej używanych efektów możemy wyróżnić: fix, czyli nieruchomy obraz; zoom, w którym kamera zbliża się lub oddala; ruchy kamery, takie jak przesuwanie, obracanie i pochylanie; częste cięcia; ujęcia pod kątem; wiele perspektyw; odmiany planu i pola; lub podzielony ekran, w którym ujęcie podzielone jest na kilka części, każda z innym widokiem tej samej sceny. Częste jest też stosowanie tych technik i recykling kadrów w celu uzyskania efektu dylatacji czasu, który w skrajnych przypadkach może doprowadzić do bójki, gry lub kilkuminutowego spotkania trwającego więcej niż jeden odcinek. Trend również ze względu na kwestie oszczędzania, ale przede wszystkim do zwiększania napięcia emocjonalnego i partycypacji, i z perspektywy japońskiej mentalności nie ujmowania czasu w prostych terminach chronometrycznych, ale zamiast tego doceniając jakość chwili, intensywność, z jaką jest przeżywany. Figury są zazwyczaj przedstawiane w prosty i stylizowany sposób, podczas gdy tła są bardziej szczegółowe i realistyczne. Ułatwia to identyfikację widzów z postaciami i zanurzenie się w scenerii opowieści. W scenach akcji tła całkowicie znikają, podkreślany jest tylko ruch. Detale są wykorzystywane oszczędnie, ale bardzo precyzyjnie, aby sprawiać wrażenie większego bogactwa detali niż w rzeczywistości. Charakterystyczne jest również obfite wykorzystanie kolorów, użycie linii kinetycznych (dōsen) w celu wzmocnienia ruchów, i hiperboliczne oddanie gestów w celu zwiększenia patosu. Szczególną uwagę zwraca się również na podkreślenie nastroju i emocji postaci, aby zaangażować i wzbudzić empatię u widzów.Projekt postaci jest mocno inspirowany mangą i często jest zgodny z japońskimi standardami piękna dla dziewcząt i chłopców. bishōnen, czyli koncepcje fajne ("czarujące", charyzmatyczne") i kawaii ("słodkie", "urocze") Postacie zachowują pewne wyraźnie dziecinne cechy, takie jak bardzo duże oczy lub w każdym razie dominujące nad resztą. znak anime, który został rozpowszechniony przez dzieła Osamu Tezuki, z kolei pod wpływem postaci z Zachodnia animacja z przesadnie dużymi oczami, takimi jak Betty Boop, jest funkcjonalna i zapewnia większą ekspresję. Włosy są często przedstawiane nienaturalnie, z osobliwymi fryzurami i jasnymi kolorami, takimi jak zielony, niebieski lub różowy; to samo można powiedzieć o ciele i ubraniu. Wszystkie te cechy sprawiają, że bohaterowie stają się bardziej atrakcyjni i rozpoznawalni, a czasem nawet przekazują znaczenie symboliczne. Wynikowy wygląd często wydaje się bardzo odmienny od typowego dla Japończyków, którzy zwykle mają oczy w kształcie migdałów i ciemne włosy, zamiast tego są bardziej europejscy; o ile jednak na Zachodzie ten trend może być ewidentny i sprzeczny, o tyle japońscy autorzy i widzowie nie postrzegają tak ukazanych tematów jako mniej lub bardziej obcych, lub związane z określonym pochodzeniem etnicznym lub geograficznym Postacie z anime często charakteryzują się szeregiem graficznych środków i wyrazów twarzy, które czerpią ze wspólnego i skonsolidowanego zakresu, aby oznaczyć poszczególne nastroje w sposób syntetyczny i komiczny. Wśród wielu użytych symboli: pulsujący krzyż na głowie oznaczający złość, kropla potu z powodu nerwowości lub napięcia, zaczerwienienie z powodu zakłopotania związane z sentymentalnym pociągiem, błyszczące oczy dla intensywnego i emocjonalnego spojrzenia czy bańka od nos do głębokiego snu. Inną odmianą wzorów jest chibi czyli super zdeformowany, karykaturalny styl, w którym postacie przybierają małe rozmiary, nieproporcjonalnie duże głowy i inne dziecinne i pełne wdzięku cechy, który jest wykorzystywany w seriach parodii. w komediach lub w nagłych komiksach. Należy jednak pamiętać, że nie wszystkie anime trzymają się tych konwencji, a bardziej realistyczny projekt jest stosowany w pracach niektórych autorów lub dla dorosłych.

Formaty

Dusze występują w różnych formach. Filmy były pierwszą ekspresyjną formą tego medium i dzielą się ze względu na czas trwania na filmy fabularne, średniometrażowe lub krótkometrażowe. Zwykle mają budżet i wyższą jakość niż inne produkcje anime i są przeznaczone dla dużej publiczności, zwłaszcza dzieci, młodzieży i rodzin. Dystrybuowane są głównie w kinach lub rzadziej produkty dla telewizji. Prezentacja filmów, filmów krótkometrażowych czy krótkometrażowych filmów promocyjnych przez studia animacji stała się także elementem różnych corocznych festiwali i konwencji o tematyce anime i mangi w Japonii. W latach 2000-2020 liczba filmów fabularnych anime produkowanych rocznie wzrosła z 31 do 91, przy czym seriale telewizyjne stanowią największą i najważniejszą część produkcji anime. Mają bardzo niejednorodny zasięg, ponieważ mogą być nadawane w dużych kanałach i powiązanych sieciach krajowych, a nawet w małych stacjach obejmujących tylko część terytorium Japonii. Ponadto seriale telewizyjne w ciągu dnia mają wyższe oceny i są skierowane do młodszej widowni, podczas gdy od lat dziewięćdziesiątych programy nocne przejęły rolę anime shin'ya (深夜 ア ニ メ?), które zawierają bardziej dojrzałe motywy i mają znacznie więcej oglądalności. bas. W ciągu pierwszych dwudziestu lat XXI wieku, ze względu na starzenie się społeczeństwa w Japonii i zwiększony popyt na eksport dusz, animacja dla dorosłych stała się coraz bardziej ugruntowana i obecnie reprezentuje większość produkcji telewizyjnych. Liczba seriali telewizyjnych stopniowo rosła: w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych pojawiało się od 50 do 100 nowych tytułów rocznie, w latach 2000-tych ze 100 do 200, w 2013 roku roczna seria 300 została przekroczona po raz pierwszy i od tego czasu wartość oscyluje między 300 a 350 Seriale anime charakteryzują się krótszymi terminami i niższą średnią jakością niż inne produkcje. Zwykle liczą 12-13, 24-26, rzadziej 52 lub więcej odcinków, tak że nadawane co tydzień, osiągają czas trwania kwadransa, semestru lub roku programowania. Taki trzymiesięczny odstęp nazywa się cours (ク ー ル kūru?) i ma typowo sezonową lokalizację, co znajduje odzwierciedlenie w japońskich programach telewizyjnych: w rzeczywistości są zimowe, wiosenne, letnie i jesienne cours anime, które zaczynają się odpowiednio w styczniu, kwiecień, lipiec i październik. Większość seriali ma z góry określony czas trwania, ale na przykład długie i udane adaptacje mangi mogą być produkowane w sposób ciągły, a nawet liczyć setki odcinków. Cechą serialu anime jest to, że zazwyczaj zawiera ciągłą fabułę, która przewija się przez różne odcinki i kończy się wraz z końcem pracy, w przeciwieństwie do zachodnich produkcji animowanych, które zazwyczaj mają format epizodyczny, w którym każdy odcinek opowiada niezależną historię. Anime wyprodukowane bezpośrednio na rynek wideo do użytku domowego nazywa się oryginalnym filmem anime (OAV). Są to zazwyczaj krótkie serie składające się z kilku odcinków lub pojedynczych filmów, z niewystarczającymi fabułami do stworzenia serialu telewizyjnego lub dla których nie oczekuje się dużej liczby widzów. Mogą być również produkowane dla konkretnych nisz rynkowych i przy niższych budżetach niż filmy i seriale. Celem jest młodzież, dorośli i fani anime; w tym celu zawierają dużo fanservice, akcji, czasem treści pornograficznych lub dodatkowych historii towarzyszących słynnym franczyzom. Jakość może być bardzo niejednorodna, w niektórych produkcjach nawet dość niska, ale często znacznie wyższa niż w serialach. Formaty OAV są zgodne z głównymi nośnikami multimedialnymi, takimi jak laserdisc, VHS, DVD i Blu-ray. Wreszcie, oryginalne anime sieciowe (ONA) to anime pierwotnie rozpowszechniane w streamingu w Internecie i telewizji internetowej. Często, podobnie jak w przypadku OAV, są to krótkie seriale lub epizody o krótkim czasie trwania, czasami, zwłaszcza w początkowych latach, o charakterze amatorskim lub promocyjnym. Wraz z upowszechnieniem się Internetu,

Proces produkcyjny

Planowanie

Proces produkcji anime poprzedza faza planowania, która może być dwojakiego rodzaju: pierwsza, anime gensaku (原作 ア ニ メ?), polega na wyborze mangi, powieści, powieści light lub gry wideo na na której opiera się scenariusz i obejmuje szereg negocjacji między autorami, redaktorami i producentami; drugi, tak zwany gen an (原 ア ン?), widzi oryginalny temat wymyślony przez reżysera lub innego autora specjalnie do transpozycji na wideo. Ponadto, ponieważ studiu animacji trudno jest rozpocząć produkcję, opierając się wyłącznie na własnych środkach finansowych, zaangażowani są sponsorzy zewnętrzni, oprócz komitetu produkcyjnego (製作 委員会 seisaku iinkai?) złożonego z firm producenckich, nadawców telewizyjnych i wydawcom, którzy łatwiej inwestują swój kapitał w sprawdzone już tematy, jak w przypadku gensaku, a nie w ciemności, jak w gen an. Konsekwencją dużej liczby osób zaangażowanych w procesy decyzyjne i produkcyjne dzieła jest to, że w gotowych wyrobach często trudno jest rozpoznać autorstwo poszczególnych wkładów. Większy wkład twórczy można znaleźć w filmach kinematograficznych poszczególnych wybitnych autorów i reżyserów, którzy zachowują ściślejszą kontrolę nad pomysłami i decyzjami, nawet jeśli takie dzieła autorskie są rzadkością w anime.

Produkcja

Po wybraniu tematu powstaje projekt scenariusza, na podstawie którego reżyser, w towarzystwie kierownika produkcji, zaczyna wydawać pierwsze wytyczne projektantowi postaci, dyrektorowi artystycznemu i, w razie potrzeby, projektantowi mechów. pierwszy projekt ustawień i postaci. Z tak opracowanym materiałem przechodzimy do tworzenia ekonte (絵 コ ン テ?), Rodzaj storyboardu anime, który działa jako ścieżka bazowa dla całej ekipy, zapewniając szczegóły, takie jak liczba klatek na scenę , efekty wizualne i niezbędne tła, ujęcia, ruchy kamery, dynamika i kompozycja scen. Do realizacji około pół godziny ekonte potrzeba zwykle około trzech tygodni pracy. W przypadku transpozycji często dochodzi do zmian w materiale pierwotnym, takie jak usunięcie części historii lub dodanie niepublikowanych łuków narracyjnych, zwanych wypełniaczami. Możliwa jest także adaptacja do innego odbiorcy, z konsekwencjami w estetyce, tematyce i tonie narracji. W przypadku seriali reżyser i główny scenarzysta zajmują się ogólną kompozycją serialu, ale wtedy to od reżyserów i scenarzystów poszczególnych odcinków zależy zastosowanie i konkretne odrzucenie dyrektyw. W tej fazie projektant postaci jest odpowiedzialny za zdefiniowanie wyglądu różnych postaci i śledzenie modeli referencyjnych, zwanych settei (設定?), które ilustrują główne cechy, takie jak fizjonomia, proporcje i główne mimiki, stanowiąc przewodnik dla możliwie szczegółowe dla dalszej pracy animatorów. Po zdefiniowaniu ekonte, projekt postaci, projekt mecha i tła, tworzy się animatik, czyli sfilmowana wersja ekonte niezbędna do zweryfikowania zarówno timingu, jak i rytmu scen, oraz – z dodatkiem dialogów i muzyki w stanie surowym – spójność dźwięków i obrazów. Po przejściu przez reżysera kontroli animatik przechodzi na scenę prawdziwej animacji, koordynowanej przez reżysera animacji. Anime jest zwykle tworzone przy użyciu tradycyjnej animacji, a przez długi czas medium to charakteryzowało się wykorzystaniem animacji cel. W nim kadry są rysowane na przezroczystych arkuszach octanowych, zwanych cel, a następnie nakładane w kilku warstwach na tła, aby skomponować kadry do sfotografowania: każde kliknięcie odpowiada zastąpieniu jednej lub więcej komórek zawierających wariację niezbędną do wykonania ruchu. Ten proces powtarza się dla każdej sceny. Aby stworzyć płynny ruch w animacji, a także w kinematografii, bierzemy pod uwagę standardowe 24 klatki na sekundę. Z drugiej strony w anime, jak wspomniano, zwyczajowo używa się ograniczonej animacji, w której można przejść z 24 klatek do 12 lub 8 lub nawet mniej, aby zaoszczędzić czas i pieniądze, ale nadal gwarantując zadowalającą płynność. Aby to zrobić, ta sama komórka jest filmowana przez kilka kolejnych klatek; możesz więc mieć na przykład animację ujęcia dwójek, w której klatki na sekundę wynoszą 12, lub ujęcia trójek, w których każda klatka jest kręcona przez 3/24 lub 1/8 sekundy. W anime średnia wynosi 8, ale można dostać się do niższych liczb, dla scen statycznych lub wyższych, do 24, dla szczególnie pełnych akcji sekwencji. Częstotliwość klatek zależy od budżetu i jakości, jaką można uzyskać w produkcji: zazwyczaj filmy mają wyższą częstotliwość niż produkcje telewizyjne. Animacja składa się z klatek kluczowych (原 画 genga?), czyli rysunki, które określają klucz stanów ruchu i klatek pośrednich (動画 dōga?), klatki przejścia z jednej klatki kluczowej do drugiej, niezbędne do stworzenia iluzji ruchu. W japońskich studiach animacji kluczowe kadry powierza się głównym animatorom, doświadczonym i lepiej opłacanym pracownikom, którzy również określają arkusze czasowe kadrów, czyli ustawienia kręcenia scen i pozycję, jaką muszą zajmować w końcowej sekwencji montażu. Zamiast tego interkalacje które są liczniejsze i wymagają mniej kreatywności, są realizowane przez pośredników, młodszych lub początkujących animatorów i gorzej opłacanych. Animatorzy podążają za modelem settei, ale ten kaskadowy proces może prowadzić do różnic w stylu; Następnie do reżysera animacji należy dwukrotne sprawdzenie i poprawienie poszczególnych klatek. Rysunki zwykle odbywają się na papierze i muszą być następnie przeniesione do cel; w pierwszym okresie animacji japońskiej operacja ta wykonywana była na papierze głównie przez kobiety, potem wprowadzenie kserografii pozwoliło na przyspieszenie i zmechanizowanie tego procesu. Na celi deski są następnie barwione, tradycyjnie ręcznie. Pomiędzy latami sześćdziesiątymi a siedemdziesiątymi prostsze fazy interkalację i kolorowanie powierzono studentom i gospodyniom domowym opłacanym ze zniżką, a od tego samego okresu prace te zaczęto zlecać innym studiom animacji, w Japonii, ale przede wszystkim za granicą, w szczególności w Chinach, Korei, na Filipinach i w Tajlandii; zjawisko utrwala się do tego stopnia, że ​​około 2010 roku oszacowano, że około 60-70% personelu zatrudnionego przy produkcji dusz przebywało poza Japonią. . Operacja ta jest zwykle wykonywana przez dwóch operatorów: jednego, który zgłasza wskazania karty czasu pracy, a drugiego odpowiedzialnego za rozmieszczenie i przesuwanie różnych elementów w celu uformowania scen i stworzenia efektów filmowych. Cela jest przymocowana do stołu warsztatowego poprzez otwory umieszczone na krawędzi i które wychodzą z ramy, co pozwala uniknąć niepożądanych niewspółosiowości i przyspieszyć zmianę różnych poziomów poprzez działanie na korby. Najpopularniejszym formatem filmowania jest film 16 mm, który jest następnie konwertowany do telewizji lub domowego wideo za pośrednictwem telecine. Od lat 90. animacja komputerowa znajduje coraz więcej miejsca w produkcji anime, a każde studio l' jest obecnie wykorzystywane do skrócenia czasu i koszty. Wszystkie rysunki są digitalizowane za pomocą skanera lub wykonane bezpośrednio na nośnikach cyfrowych, takich jak tablet graficzny, i kolorowane cyfrowo za pomocą specjalnych programów; są następnie nakładane na tła, które również są digitalizowane lub malowane cyfrowo, i skomponowane przy użyciu specjalnego oprogramowania, za pomocą którego poszczególne klatki są przechowywane w kolejności, a nie fotografowane jeden po drugim. Jednak te cyfrowe procesy animacji nie wyparły tradycyjnego renderowania grafiki 2D animacji komórek do tego stopnia, że ​​większość rysunków nadal jest wykonywana ręcznie. Produkcje anime w całości wykonane w grafice komputerowej 3D ograniczają się do bardzo niewielu eksperymentów, podczas gdy techniki animacji cyfrowej są coraz częściej wykorzystywane do wspierania i integracji tradycyjnej animacji, na przykład w celu dodania efektów specjalnych, takich jak cel-shading, efekty świetlne lub renderowanie. Ta modernizacja branży wymagała nowych umiejętności i zawodowych postaci. Według danych z badania z 2013 r. pracownicy zajmujący się anime pracują średnio 10-11 godzin dziennie przez 25-26 dni w miesiącu. Średnia pensja wynosi 3,3 mln jenów (około 25 400 euro), a norma wynosi 4 mln euro (30 800 euro): począwszy od 1,1 mln euro (8 500 euro) dla mniej wykwalifikowanych i początkowych stanowisk, takich jak pośrednicy, 2,8 mln euro (21 500 euro) dla liderów animacji, 3,8 mln (29 200 EUR) dla storyboardzistów/animatorów 3D, do 6,5 mln (50 000 EUR) dla reżyserów . Projektanci otrzymują wynagrodzenie według schematu, który przewiduje stałe wynagrodzenie i część zmienną, uzależnioną od liczby wylosowanych stolików, co w połączeniu z niską stałą pensją spowodowałoby wyczerpujące zmiany w pracy dla nowych rekrutów. Od lat sześćdziesiątych do dziewięćdziesiątych, blisko terminów, powszechne było również pracę w nieskończoność, aż do spędzenia nocy w studiu, w czymś, co nazywano satsujin shūkan („tygodnie śmierci”). Spuścizną tego podejścia jest to, że kobiety i mężczyźni z rodzinami i tak są karani, a studia animacji wolą zatrudniać młodych samotnych mężczyzn, którzy są bardziej elastyczni pod względem godzin i zarobków. Jednak warunki pracy i płace znacznie się poprawiły od lat dziewięćdziesiątych, wraz z pojawieniem się branży gier wideo, która po raz pierwszy zaoferowała animatorom lepiej płatną alternatywę, narodzinami w 2007 r. Sektora Stowarzyszenia Japońskich Twórców Animacji (JAniCA) , oraz reformę praktyk pracy studiów animacji narzuconych przez Po zakończeniu animacji następuje ścieżka dźwiękowa, składająca się z dodania głosów i ścieżki dźwiękowej składającej się z efektów dźwiękowych, podkładu muzycznego i piosenek. Ponieważ w przeciwieństwie do zachodnich produkcji, dubbing odbywa się po animacji, a kilka animacji ust bohaterów jest wykorzystywanych do zaoszczędzenia pieniędzy, możliwe jest, że dźwięk nie zawsze dokładnie odpowiada ustom. Aktorzy wokalni, czyli seiyū, są wybierani przez reżysera, producenta muzycznego lub za pośrednictwem agencji. Dubbing odbywa się w studiach nagraniowych iw niektórych przypadkach wykorzystuje animatyki lub kopie kadrów z informacją o tempie i rytmie linii, ale częściej dostarczając aktorom jedynie obrazu postaci i własnych dialogów. Muzyka anime jest komponowana pod kierunkiem reżysera i producentów i szczyci się tradycją znakomitych kompozytorów. Reżyser efektów odpowiada za tworzenie efektów dźwiękowych, obecnie wykonywanych niemal wyłącznie za pomocą elektronicznych generatorów dźwięku, takich jak syntezatory i samplery, a reżyser dźwięku nadzoruje nagrania i jakość dźwięku. Utwory są używane w sekwencjach otwierających i zamykających lub jako wstawki w utworach. Generalnie składają się z zespołów jpopowych lub j-rockowych, mając na uwadze zarówno anime, którym muszą towarzyszyć, jak i szerszy rynek płytowy, więc często nie nawiązują, jeśli nie bardzo niejasno, do miejsca akcji. Reżyser efektów odpowiada za tworzenie efektów dźwiękowych, obecnie wykonywanych niemal wyłącznie za pomocą elektronicznych generatorów dźwięku, takich jak syntezatory i samplery, a reżyser dźwięku nadzoruje nagrania i jakość dźwięku. Utwory są używane w sekwencjach otwierających i zamykających lub jako wstawki w utworach. Generalnie składają się z zespołów jpopowych lub j-rockowych, mając na uwadze zarówno anime, którym muszą towarzyszyć, jak i szerszy rynek płytowy, więc często nie nawiązują, jeśli nie bardzo niejasno, do miejsca akcji. Reżyser efektów odpowiada za tworzenie efektów dźwiękowych, obecnie wykonywanych niemal wyłącznie za pomocą elektronicznych generatorów dźwięku, takich jak syntezatory i samplery, a reżyser dźwięku nadzoruje nagrania i jakość dźwięku. Utwory są używane w sekwencjach otwierających i zamykających lub jako wstawki w utworach. Generalnie składają się z zespołów jpopowych lub j-rockowych, mając na uwadze zarówno anime, którym muszą towarzyszyć, jak i szerszy rynek płytowy, więc często nie nawiązują, jeśli nie bardzo niejasno, do miejsca akcji. podczas gdy reżyser dźwięku nadzoruje nagrania i jakość dźwięku. Utwory są używane w sekwencjach otwierających i zamykających lub jako wstawki w utworach. Generalnie składają się z zespołów jpopowych lub j-rockowych, mając na uwadze zarówno anime, którym muszą towarzyszyć, jak i szerszy rynek płytowy, więc często nie nawiązują, jeśli nie bardzo niejasno, do miejsca akcji. podczas gdy reżyser dźwięku nadzoruje nagrania i jakość dźwięku. Utwory są używane w sekwencjach otwierających i zamykających lub jako wstawki w utworach. Generalnie składają się z zespołów jpopowych lub j-rockowych, mając na uwadze zarówno anime, którym muszą towarzyszyć, jak i szerszy rynek płytowy, więc często nie nawiązują, jeśli nie bardzo niejasno, do miejsca akcji.

Dystrybucja

Dystrybucją anime zajmują się firmy dystrybucyjne, które często z wyprzedzeniem podpisują umowy ze studiami animacji i dołączają do komitetu produkcyjnego jako finansiści, wiedząc już, że mogą się wtedy zwrócić z zyskami. W grę wchodzą kinowe domy dystrybucyjne, w telewizji pośredniczą nadawcy telewizyjni, natomiast na rynku wideo do użytku domowego konwersją filmów do różnych formatów komercyjnych zajmują się wyspecjalizowane firmy, prawa lokalizacji utworów. W większości jest to kilku dużych dystrybutorów skupionych na Zachodzie. Tym legalnym kanałom towarzyszy zjawisko subsubbingowania fanów, w ramach którego anime są udostępniane w nieautoryzowany sposób za pomocą dodawanie napisów przez grupy entuzjastów i dystrybuowane w Internecie za pomocą programów do udostępniania plików. Ta praktyka narodziła się, aby móc cieszyć się japońskimi utworami niedostępnymi na Zachodzie, ale często trwa bez zakłóceń nawet po ewentualnym wydaniu licencjonowanym. Aby ograniczyć straty wynikające z subsubbingu fanów i wyeliminować potrzebę pośredników, kanałów i dystrybutorów, zaczęli rozpowszechniać z napisami, a w niektórych przypadkach nawet dubbingowane utwory w simulcast lub krótko po japońskim wydaniu na platformach internetowych abonamentowych, ale także bezpłatnych, takich jak Funimation lub Crunchyroll. możliwe wyjście zwolniony. Aby ograniczyć straty wynikające z subsubbingu fanów i wyeliminować potrzebę pośredników, kanałów i dystrybutorów, zaczęli rozpowszechniać z napisami, a w niektórych przypadkach nawet dubbingowane utwory w simulcast lub krótko po japońskim wydaniu na platformach internetowych abonamentowych, ale także bezpłatnych, takich jak Funimation lub Crunchyroll. możliwe wyjście zwolniony. Aby ograniczyć straty wynikające z subsubbingu fanów i wyeliminować potrzebę pośredników, kanałów i dystrybutorów, zaczęli rozpowszechniać z napisami, a w niektórych przypadkach nawet dubbingowane utwory w simulcast lub krótko po japońskim wydaniu na platformach internetowych abonamentowych, ale także bezpłatnych, takich jak Funimation lub Crunchyroll.

Przemysł i rynek

Przemysł anime w ścisłym tego słowa znaczeniu odnosi się do rynku generowanego przez same domy produkcyjne, które stanowią 622 studia animacji w Japonii, z których prawie wszystkie znajdują się w Tokio, ze szczególnym uwzględnieniem dzielnic Nerima i Suginami. Głównym stowarzyszeniem branżowym jest Stowarzyszenie Japońskich Animacji. Ten roczny rynek stale się rozwija i w 2019 roku przekroczył 300 miliardów jenów. wydarzenia. W ciągu ostatnich dwudziestu lat nastąpił nieznaczny wzrost przychodów z telewizji i kina; do gwałtownego spadku domowego wideo, sprzedaż i wynajem, sektory, które cierpią z powodu konkurencji ze strony dystrybucji cyfrowej i które z głównego źródła dochodu na przełomie lat 90. i 2000. przeszły w znikomy wkład; Spadek ten jest jednak równoważony pojawieniem się dystrybucji internetowej, która w procentach odnotowała największy wzrost i stanowi jedną z najbardziej obiecujących gałęzi sektora. . Jeśli weźmiemy pod uwagę cały łańcuch produkcyjny, rynek wzrasta do ponad 2500 miliardów jenów, a największe przychody pochodzą z sektorów merchandisingu i licencjonowania. Ponadto duża część zarobków pochodzi z zagranicy, a trend stale rośnie, ponieważ w ostatnich latach coraz więcej widzów i dystrybutorów interesuje się anime. W 2020 r. po raz pierwszy rynek międzynarodowy przewyższył rynek japoński, odpowiadając za ponad połowę światowych przychodów z anime, co jest rekordem, który ma wzrosnąć w najbliższej przyszłości. Anime reprezentuje znaczną część branży wideo w Japonii. W 2000 roku animacja stanowiła 7% rynku filmowego, ponad 4,6% dzieł aktorskich. Choć stanowią zaledwie 10% wszystkich japońskich filmów, pełnometrażowe filmy anime należą do najczęściej oglądanych dzieł w kraju, stanowiąc tylko połowę rocznej sprzedaży filmów w Japonii. a wiele z najbardziej dochodowych filmów w Japonii to anime. W tym samym okresie sprzedaż anime stanowiła 70% rynku domowego wideo w Japonii. Na arenie międzynarodowej anime nie udaje się naśladować krajowych sukcesów lub sukcesów w bardziej skonsolidowanych i dochodowych sektorach, takich jak filmy Disneya czy najpopularniejsze filmy Hollywood, ale ugruntowały swoją pozycję jako ważny branżowy i globalny fenomen, tak bardzo, że w 2004 roku oszacowali, że 60% animacji krążącej po świecie to produkcja japońska. Główne rynki międzynarodowe to po kolei Daleki Wschód, Europa i Ameryka Północna.Koszty tworzenia anime stale rosną: pojedynczy 30-minutowy odcinek telewizyjny zajął średnio 5-10 minut.mln jenów w 2005 r., 12 -15 mln w 2010 roku, i osiągnął 20 milionów w 2020 roku, ze szczytami do 30-50 milionów dla niektórych serii. Jednak nie zawsze przekłada się to na zysk dla firm produkcyjnych, a rzeczywiście ponad jedna trzecia z nich ma rachunki na minusie. W rzeczywistości pożyczki od klientów w Japonii, którymi mogą być komitety produkcyjne, fundusze, banki, inwestorzy zagraniczni, czy też dochody z pierwszej emisji często nie wystarczają na pokrycie kosztów produkcji. W tym celu potrzebne są inne źródła dochodów poprzez merchandising, sprzedaż praw za granicę lub licencje na inne media, aby umożliwić przetrwanie studiów animacji.Rynek anime jest ściśle powiązany z rynkiem innych mediów. W rzeczywistości wiele, jeśli nie większość, anime opiera się na udanej mandze, tak bardzo, że Gilles Poitras szacuje je na ponad 90%. Jednak w ostatnich czasach nastąpił wzrost adaptacji pochodzących z lekkich powieści, powieści wizualnych i gier wideo. Jednak odwrotna droga jest również powszechna: od anime często powstają całe franczyzy składające się z artykułów pochodnych, takich jak manga, powieści, merchandising, artbooki, dramaty CD, ścieżki dźwiękowe lub zabawki. Po części wynika to z multimedialnego charakteru medium, po części ze wspomnianej potrzeby zwrotu kosztów studiów animacji, a po części z systemu produkcji opartego na komisjach produkcyjnych. W ich skład wchodzą firmy działające w różnych branżach – nadawcy telewizyjni, firmy dystrybucyjne, wydawnictwa, agencje reklamowe, firmy zabawkarskie - które następnie świadomie inwestują w anime jako platformę do tworzenia produktów wiązanych dla swojej branży. Z tego powodu w przypadku anime nawet oceny i dochody bezpośrednie mogą odgrywać znikomą rolę, a emisja może również i przede wszystkim służyć jako reklama dla domowego wydawnictwa wideo, merchandisingu lub reszty franczyzy, z której realne zyski są zrobione.

Dusze na świecie

Azja

Z biegiem czasu dusze przeszły dyfuzję planetarną. Poza Japonią japońska animacja w Azji jest również bardzo popularna w takich krajach jak Tajwan, Korea Południowa i Południowy Wschód, gdzie np. serial dziecięcy Doraemon odniósł duży sukces w Tajlandii i na Filipinach. później Pokémon. Z drugiej strony mniej rozpowszechniony w telewizorach Bliskiego Wschodu, nawet jeśli seriale takie jak UFO Robo Grendizer w wydaniu arabskim również miały tam dużą liczbę fanów.

Stany Zjednoczone Ameryki

Pierwszym anime emitowanym w USA był serial Astro Boy (Tetsuwan Atom) w sieci NBC w latach 1963-1964, praktycznie jednocześnie z Japonią. Od tego czasu import utrzymywał się na stałym poziomie, choć nie masowym aż do początku lat 90. XX wieku. W latach osiemdziesiątych wiele klasycznych seriali było jednak emitowanych przez różne telewizory, choć często reedytowane i dostosowywane w dialogach i fabule do gustów północnoamerykańskiej publiczności, jak w przypadku Tranzor Z (Mazinger Z), Bitwa planet ( Kagaku ninja tai Gatchaman ) i Star Blazers lub w bardziej sensacyjnych Force Five, Voltron i Robotech. Pierwsza składa się z długiej serii powstałej w wyniku połączenia pięciu odrębnych dusz (Daiku maryū Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G i UFO Robo Grendizer), łącznie 130 odcinków (26 z każdej serii); druga jest również serią uzyskaną przez połączenie dwóch różnych oryginalnych serii (Hyakujū ō Golion i Kikō kantai Dairugger XV), a także trzecią, która łączy trzy (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada i Chōjikū kidan Southern Cross) w jedną całość. łącznie 85 odcinków. Później, również po sukcesie filmu Akira w amerykańskich kinach, na początku lat dziewięćdziesiątych zaczęło się zwracać większą uwagę na to zjawisko, zarówno ze strony telewizorów, jak i operatorów z sektora domowego wideo, do tego stopnia, że ​​w w ciągu ostatnich dziesięciu lat rynek anime w USA ogromnie się rozwinął. Wielki sukces publiczny osiągnięty przez różne sagi Gundam i Pokémon, pierwsze miejsce na liście Billboard osiągnięte przez film Ghost in the Shell w 1998 roku, a rosnąca popularność dzieł Studia Ghibli sprawiła, że ​​amerykański rynek anime stał się drugim po japońskim rynkiem krajowym, z 38 seriami emisji i 500 nowymi płytami DVD wydanymi w 2007 roku, a wartość samego sektora domowego wideo szacuje się na 400 milionów dolarów w 2006 r., choć gwałtownie spada. Jeden z najważniejszych zachodnich portali internetowych poświęcony japońskiej animacji, Anime News Network, również pochodzi ze Stanów Zjednoczonych.

Europa

Dusze miały równą, jeśli nie większą dyfuzję telewizyjną w Europie: oprócz Włoch, Hiszpania i Francja również przeszły „pokojową inwazję” w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Rzeczywiście, we Francji pierwsze anime zostały wyemitowane już w 1974 roku, z serialami Le Prince Saphir (Ribbon no kishi) i Le Roi Leo (Jungle Taitei), ale masowy import rozpoczął się dopiero po sukcesie serii Goldorák (UFO Robo). Grendizer), wyemitowany w 1978 roku. W Hiszpanii na początku lat osiemdziesiątych wyemitowano takie seriale jak Mazinger Z, El Vengador (Kotetsu Jeeg), Capitán Harlock, Star Blazers, a następnie Robotech, choć był to późniejszy przyjazd Los Caballeros del Zodiaco ( Saint Seiya ) i Dragon Ball, aby zadekretować eksplozję tego zjawiska. W obu tych krajach jednak podobnie jak we Włoszech, dusze wzbudzały silne kontrowersje, często ulegając przerwom i cenzurze także tutaj. Jednak w Niemczech, gdzie nie było szczególnie udanego serialu, który by wyszedł na prowadzenie, program telewizyjny anime jest dość nowym zjawiskiem. Kilka pierwszych seriali emitowanych w ówczesnych Niemczech Zachodnich, od Speed ​​Racera (Mach Go! Go! Go!) w 1971 roku po Captain Future (Captain Fuchā) w 1980 roku, nie spotkało się z dużym odzewem, także dlatego, że czasem oskarżano ich o bycie zbyt agresywnym i nieodpowiednim dla dzieci; dopiero wraz z kolejnymi emisjami seriali takich jak Lady Oscar (Versailles no bara) i sportowych Kickers (Ganbare! Kickers) i Mila Superstar (Atak nr 1), w połowie lat 90. japońska animacja znalazła więcej miejsca w programach niemieckich TELEWIZJA. Inaczej sytuacja wygląda w Wielkiej Brytanii, gdzie w przeszłości japońska animacja praktycznie nigdy nie znajdowała miejsca w ramówkach telewizyjnych, a wręcz przeciwnie, rynek domowych wideo dla anime utrzymuje się od końca lat osiemdziesiątych, z rekordową sprzedażą. kasety VHS filmu Akira i narodzin filmu manga, w przeciwieństwie do Włoch i Francji, gdzie miało to miejsce dopiero w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Niedawny międzynarodowy sukces filmów fabularnych Hayao Miyazakiego i Studio Ghibli otworzył również drzwi japońskiej animacji w krajach takich jak Finlandia i Polska, podczas gdy w kwietniu 2007 roku premiera miała miejsce w Rumunii, na Węgrzech i w Czechach. płatny, tematyczny kanał satelitarny Sony Pictures Entertainment, który nadaje anime 24/7,

America latina

Penetracja anime w Ameryce Łacińskiej dotyczyła głównie takich krajów jak Meksyk, Chile czy Argentyna. W szczególności pierwsze anime nadawane w Meksyku, głównym importerze w Ameryce Łacińskiej, były pod koniec lat siedemdziesiątych Heidi, Meteoro (Mach Go! Go! Go!), Mazinger Z, Candy Candy, Kimba (Jungle taitei) i Abeja Maya. Mitsubachi Maya no boken), ze stałą obecnością japońskiej animacji w programach lokalnej telewizji. Z Meksyku ten sam serial rozprzestrzenił się następnie do Wenezueli i Peru, ale przede wszystkim do Chile, na którego telewizory anime pojawiło się na początku lat osiemdziesiątych, a następnie do Argentyny, gdzie japońskie animacje, po odosobnionych występach na ekranach telewizyjnych Mazingera Z. w 1981 i Robotech w drugiej połowie lat 80., ma większą popularność od lat dziewięćdziesiątych. Dowodem na popularność anime w Ameryce Łacińskiej jest również rozpowszechnienie na całym terytorium wspomnianego wcześniej tematycznego kanału satelitarnego Sony, Animax.

Afryka

Rozprzestrzenianie się anime w Afryce to niedawna historia. Z wyjątkiem wspomnianej arabskiej edycji UFO Robo Grendizer, która na początku lat 80. była z powodzeniem emitowana również w Egipcie, japońska animacja znalazła miejsce i rynek na kontynencie afrykańskim dopiero od 2000 roku, w szczególności na południu. Afryka. Jednak w 2007 roku firma Sony uruchomiła swój kanał satelitarny Animax także w kilku krajach afrykańskich, w tym poza RPA, w Namibii, Kenii, Botswanie, Zambii, Mozambiku, Lesoto i Zimbabwe.

Oceania

Od końca lat dziewięćdziesiątych Australia również stała się głównym importerem japońskiej animacji, o czym świadczy intensywna aktywność domowego edytora wideo Madman Entertainment, a także rozpowszechnienie w telewizji mobilnej kanału tematycznego Sony Animax.

Gościnność

Wpływ kulturowy

Anime jest integralną częścią japońskiej kultury masowej. W rzeczywistości, w przeciwieństwie do innych krajów, w których animacja jest dotknięta pewnym stopniem uprzedzeń, w Japonii jest akceptowana i cieszy się nią w szerokim spektrum w społeczeństwie: publiczność składa się z wszystkich grup wiekowych, a obrazy lub cytaty z anime są wszechobecne w różnych aspekty japońskiego życia codziennego, od reklamy, rozrywki, edukacji, dziennikarstwa po kulturę. Chociaż z oczywistych celów rozrywkowych, eskapistycznych i komercyjnych, dusze zostały również docenione za ich walory artystyczne i ekspresyjne oraz za złożoność tematyczną. Kilku krytyków określiło je jako formę sztuki współczesnej i masowej, czyli wypełnienie luki między historycznym podziałem na kulturę wysoką i kulturę popularną, pozycjonowanie się jako obiekt, którym mogą się cieszyć wszyscy i który wpisuje się w panoramę coraz szerszego, szybszego i bardziej zdigitalizowanego globalnego proliferacji mediów. mało uwagi krytycznej i publicznej ze względu na historyczne uprzedzenia dotyczące animacji w ogóle, uważanej za medium dla dzieci lub dla dzieł abstrakcyjnych i niszowych. Obecność wśród pierwszych importowanych dzieł anime dla dorosłych i hentai rozprzestrzeniła się za granicę stereotypu, który redukuje japońską animację do hiperprzemocy i pornografii. Z tych powodów i ze względu na ograniczoną dyfuzję, anime na całym świecie od dawna pozostaje produktem niszowym, zdegradowanym do określonej subkultury. Jednak wraz ze wzrostem eksportu od lat dziewięćdziesiątych, japońska animacja wycina również przestrzeń w zachodniej kulturze głównego nurtu, utrwalając się w kraju jako znaczące zjawisko produkcyjne i „ważny zasób kulturalny i turystyczny”. Na poziomie instytucjonalnym są uważane za kluczową formę miękkiej siły w promowaniu wizerunku Japonii w świecie i poprawie relacji z innymi państwami w kontekście strategii znanej jako Cool Japan. Jak zauważył w 2000 roku krytyk Gilles Poitras, „poza Japonią anime stało się głównym środkiem kontaktu nie-Japończyków z kulturą japońską”. Badanie rynku przeprowadzone przez Crunchyroll w 2021 r. wykazało, że 94% osób urodzonych w latach 1996-2010 i 73% pozostałej populacji zna anime. Rosnące zainteresowanie japońską animacją i grami wideo spowodowało znaczny wzrost nauki języka japońskiego wśród młodych ludzi na Zachodzie.Główne przyczyny międzynarodowego sukcesu anime wynikają z ich podwójnego charakteru. Z jednej strony prace te wskazywane są jako wolne od precyzyjnych odniesień etnicznych iz tego powodu definiowane jako mukokuseki, czyli bez narodowości, kulturowo bezwonne, a więc uniwersalnie przyjemne. D ' z drugiej strony w prawie wszystkich duszach można zidentyfikować nieodłączną „japońską naturę”, która nadaje im egzotyczny urok w oczach zagranicznych użytkowników i motywuje do zainteresowania się poznaniem innej kultury poprzez ich wizję. Dla zachodnich widzów atrakcyjność anime wiąże się przede wszystkim z wyraźnymi różnicami – narracyjnymi, stylistycznymi i tematycznymi – w porównaniu z animacją, do której są przyzwyczajeni. Z tego powodu wielu uderza długie i wciągające historie, nacisk kładziony na fizyczność i seksualność oraz masowa obecność motywów dorosłych lub wzrostu i dojrzewania, które ułatwiają identyfikację zwłaszcza młodszym widzom i społeczności fanów. . Nawet dla kobiecej publiczności anime oferuje Japońska animacja. Te produkcje nazywane są animacjami „w stylu anime” lub „inspirowanymi anime” i stale rosną zarówno na Zachodzie, jak i na wschodzących rynkach w Chinach, Korei Południowej, Tajwanie i Tajlandii ze względu na duże zapotrzebowanie ze strony międzynarodowej publiczności. Wpływy obejmują także filmy i seriale akcji na żywo lub prawdziwe hollywoodzkie remake udanego anime; jednak większość z tych adaptacji została negatywnie odebrana zarówno przez publiczność, jak i krytyków, ze względu na częste zmiany scenariusza i obsady w porównaniu z oryginalnym materiałem oraz mniej sugestywnych i kreatywnych możliwości działania na żywo w porównaniu z animacją. stale rosną zarówno na Zachodzie, jak i na rynkach wschodzących w Chinach, Korei Południowej, Tajwanie i Tajlandii ze względu na duże zapotrzebowanie ze strony międzynarodowej publiczności. Wpływy obejmują także filmy i seriale akcji na żywo lub prawdziwe hollywoodzkie remake udanego anime; jednak większość z tych adaptacji została negatywnie odebrana zarówno przez publiczność, jak i krytyków, ze względu na częste zmiany scenariusza i obsady w porównaniu z oryginalnym materiałem oraz mniej sugestywnych i kreatywnych możliwości działania na żywo w porównaniu z animacją. stale rosną zarówno na Zachodzie, jak i na rynkach wschodzących w Chinach, Korei Południowej, Tajwanie i Tajlandii ze względu na duże zapotrzebowanie ze strony międzynarodowej publiczności. Wpływy obejmują także filmy i seriale akcji na żywo lub prawdziwe hollywoodzkie remake udanego anime; jednak większość z tych adaptacji została negatywnie odebrana zarówno przez publiczność, jak i krytyków, ze względu na częste zmiany scenariusza i obsady w porównaniu z oryginalnym materiałem oraz mniej sugestywnych i kreatywnych możliwości działania na żywo w porównaniu z animacją. lub prawdziwe hollywoodzkie remake udanego anime; jednak większość z tych adaptacji została negatywnie odebrana zarówno przez publiczność, jak i krytyków, ze względu na częste zmiany scenariusza i obsady w porównaniu z oryginalnym materiałem oraz mniej sugestywnych i kreatywnych możliwości działania na żywo w porównaniu z animacją. lub prawdziwe hollywoodzkie remake udanego anime; jednak większość z tych adaptacji została negatywnie odebrana zarówno przez publiczność, jak i krytyków, ze względu na częste zmiany scenariusza i obsady w porównaniu z oryginalnym materiałem oraz mniej sugestywnych i kreatywnych możliwości działania na żywo w porównaniu z animacją.

Fandom

Wokół anime istnieje duża społeczność fanów, która w dużej mierze pokrywa się z społecznością mangi i innych sektorów japońskiej popkultury. Urodzony w Japonii około lat siedemdziesiątych jako skupisko fanów już ugruntowanej społeczności science fiction i pierwszego pokolenia widzów, którzy dorastali oglądając anime w telewizji, w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, z większą międzynarodową dyfuzją tego medium. następnie zakorzenił się również na Zachodzie. Istotnym elementem rozwoju społeczności było wprowadzenie na rynek mediów wideo i pojawienie się Internetu, który umożliwił nowe formy komunikacji i rozpowszechniania informacji, takie jak czaty, fora, media społecznościowe i bazy danych. , który jest używany zarówno przez samych entuzjastów, jak i jako uwłaczająca konotacja, aby podkreślić obsesyjne zainteresowanie. Entuzjaści stanowią bardzo istotny składnik rynku, ponieważ są nałogowymi konsumentami, którzy chcą regularnie wydawać duże sumy pieniędzy na domowe edycje wideo i zbieranie. Wydawcy i producenci wzięli pod uwagę narastający fenomen publikacji i prac skierowanych przede wszystkim do fandomu, takich jak magazyny Animage i Newtype czy OAV Otaku no video. interakcja. W fandomie rozpowszechniona jest praktyka kręcenia sytuacji i postaci z dzieł animowanych w ramach amatorskich, samodzielnie produkowanych komiksów (dōjinshi), fanfiction lub fan art. Często te produkcje opowiadają o historiach miłosnych między postaciami, które nie pojawiają się lub są jedynie sugerowane w oryginalnych utworach, a które często są reinterpretowane w tonacji homoseksualnej. Niektórzy fani rozwijają również szczególne przywiązanie, uwielbienie, oddanie dla niektórych postaci z anime; zjawisko znane jako moe. Częste wśród fanów anime jest także tworzenie montaży wideo i muzycznych (teledysk anime) czy cosplay, czyli przebranie fikcyjnych postaci. Szczególnie ta ostatnia praktyka znajduje dużo miejsca w konwentach anime: targach i konferencjach poświęconych anime, mandze i innym japońskim mediom, gdzie spotykają się fani i organizowane są pogłębione dyskusje, dyskusje, konkursy i targi.

Note

Bibliografia

In italiano

Andrea Baricordi, Anime. Przewodnik po japońskim kinie animowanym, Bolonia, Granata Press, 1991, ISBN 88-7248-014-0. Eleonora Benecchi, Anime. Kreskówki z duszą, Bolonia, Hybris, 2005, ISBN 88-8372-261-2. Davide Castellazzi, Animeland. Podróż przez bajki wykonane w Japonii, Firenze, Tarab, 1999, ISBN 88-86675-50-X. Andrea Fontana i Davide Tarò (pod redakcją), Anime. Historia animacji japońskiej 1984-2007, Piombino, Il Foglio, 2007, ISBN 978-88-7606-160-8. Marcello Ghilardi, Serce i stal. Estetyka animacji japońskiej, Padwa, Esedra editore, 2003, ISBN 88-86413-65-3. Arianna Mognato, Super Robot Anime. Bohaterowie i roboty od Mazingera Z do Evangeliona, Mediolan, Yamato Video, 1999, ISBN nie istnieje. Saburo Murakami, anime w telewizji. Historia japońskich kreskówek wyprodukowanych dla telewizji, Mediolan, Yamato Video, 1998, ISBN nie istnieje. Marco Pellitteri, Smok i błyskawica: modele, strategie i tożsamość japońskiego wyobrażenia , Latina, Tunué, 2008, ISBN 978-88-89613-35-1. Marco Pelitteri, „Nostalgia za Mazingerem”. Historia, wartości i języki pokolenia Grendizerów, wyd. 4, Latina, Tunué, 2018, ISBN 978-88-6790-272-9. Roberta Ponticiello i Susanna Scrivo (pod redakcją), O oczach w kształcie migdałów. Patrzy na Japonię kreskówek i komiksów, Latina, Tunué, 2005, ISBN 88-89613-08-4. Francesco Prandoni, Anime w kinie. Historia japońskiego kina animowanego 1917-1995, Mediolan, Yamato Video, 1999, ISBN nie istnieje. Luca Raffaelli, Wylosowane dusze. Myśl w kreskówkach od Disneya po Japończyków i nie tylko, II, Rzym, Minimum Fax, 2005, ISBN 88-7521-067-5. Guido Tavassi, Historia japońskiej animacji. Autorzy, sztuka, przemysł,

In altre lingue

(EN) Jaqueline Berndt e Bettina Kümmerling-Meibauer (kura di), Manga's Cultural Crossroads, Routledge, 2013, ISBN 978-0-415-50450-8. (EN) Robin E. Brenner, Zrozumienie mangi i anime, Biblioteki nieograniczone, 2007, ISBN 978-1-59158-332-5. (EN) Dani Cavallaro, Skrzyżowania anime. Tradycja i innowacja w temacie i technice, Jefferson, McFarland, 2007, ISBN 978-0-7864-3234-9. (EN) Jonathan Clements i Helen McCarthy, The Anime Encyclopedia, wydanie poprawione i rozszerzone: przewodnik po japońskiej animacji od 1917, Stone Bridge Press, 2012, ISBN 978-1-61172-515-5. (EN) Jonathan Clements, Anime: A History, Palgrave Macmillan, 2013, ISBN 978-1-84457-390-5. (DE) Deutsches Filmmuseum (kura di), Ga-netchū! Syndrom Das Manga Anime, Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4. (EN) Patrick Drazen, Eksplozja anime! Co? Czemu? & Wow! Japońskiej animacji, Stone Bridge Press, 2003, ISBN 1-880656-72-8. (EN) Thomas Lamarre, Maszyna anime: teoria animacji mediów, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009, ISBN 978-0-8166-5155-9. (EN) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation, Chicago, Open Court, 1996, ISBN 0-8126-9332-9. (DE) Freddy Litten, Der Animationsmarkt w Japonii/The Animation Market in Japan (PDF), w Japonii aktualności, tom. XVI, przyp. 4, 2008, s. 87-103. (EN) Mark W. MacWilliams (kura di), Japońska kultura wizualna. Poszukiwania w świecie mangi i anime, Nowy Jork, ME Sharpe, 2008, ISBN 978-0-7656-1602-9. (EN) Hal Marcovitz, Anime, Lucent Books, 2008, ISBN 978-1-59018-995-5. (EN) Susan J. Napier, Anime. Od Akiry do Ruchomego Zamku Hauru, Nowy Jork, Palgrave Macmillan, 2005, ISBN 1-4039-7052-1. (PL) Fred Patten, Oglądanie anime, czytanie mangi. 25 lat esejów i recenzji, Berkeley, Stone Bridge Press, 2004, ISBN 1-880656-92-2. (EN) Timothy Perper e Martha Cornog (kura di), Mangatopia: Eseje o mandze i anime we współczesnym świecie, ABC-CLIO, 2011, ISBN 978-159158-908-2. (EN) Gilles Poitras, Podstawy anime: wszystko, co fan musi wiedzieć, Stone Bridge Press, 2000, ISBN 1-880656-53-1. (EN) Simon Richmond, Surowy przewodnik po anime. Najlepsze w Japonii od Ghibli do Gankutsuō, Nowy Jork, Rough Guides, 2009, ISBN 978-1-85828-205-3. (EN) John Gosling, Anime in Europe, su awn.com, Animation World Network, 1996. Konsultacja URL 24 grudnia 2011 r. Eseje na temat mangi i anime we współczesnym świecie, ABC-CLIO, 2011, ISBN 978-159158-908-2. (EN) Gilles Poitras, Podstawy anime: wszystko, co fan musi wiedzieć, Stone Bridge Press, 2000, ISBN 1-880656-53-1. (EN) Simon Richmond, Surowy przewodnik po anime. Najlepsze w Japonii od Ghibli do Gankutsuō, Nowy Jork, Rough Guides, 2009, ISBN 978-1-85828-205-3. (EN) John Gosling, Anime in Europe, su awn.com, Animation World Network, 1996. Konsultacja URL 24 grudnia 2011 r. Eseje na temat mangi i anime we współczesnym świecie, ABC-CLIO, 2011, ISBN 978-159158-908-2. (EN) Gilles Poitras, Podstawy anime: wszystko, co fan musi wiedzieć, Stone Bridge Press, 2000, ISBN 1-880656-53-1. (EN) Simon Richmond, Surowy przewodnik po anime. Najlepsze w Japonii od Ghibli do Gankutsuō, Nowy Jork, Rough Guides, 2009, ISBN 978-1-85828-205-3. (EN) John Gosling, Anime in Europe, su awn.com, Animation World Network, 1996. Konsultacja URL 24 grudnia 2011 r.

Powiązane przedmioty

Inne projekty

Wikicytaty zawiera cytaty o anime Wikisłownik zawiera słownik „anime” Wikimedia Commons zawiera obrazy lub inne pliki dotyczące anime

Linki zewnętrzne

anime, w Leksykonie XXI wieku, Instytut Encyklopedii Włoskiej, 2012-2013. (EN) Anime, w Encyclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc. (EN) Anime, w Encyclopedia of Science Fiction.

Original article in Italian language